SMITEでアルティメットキューを聞き取るための最適な効果音音量バランス

敵の必殺技が音楽、戦闘効果音、または音声アナウンスに埋もれてしまう場合、まず最初に試すべきは、あらゆる効果音のスライダーを最大にするのではなく、それらの音を減らすことです。現在のデフォルトのミックス設定から始め、お使いのバージョンに個別のコントロール機能があれば、BGMの音量を少しずつ下げていき、メインゲームの音量は快適なレベルに保ちましょう。そして、他の設定を変更する前に、同じ種類の戦闘を再度テストしてください。

アルティメットとは、神々の主要な能力であり、多くの場合、特徴的な発動音や視覚効果が伴います。サウンドキューとは、能力の発動や着地など、イベントを認識させるのに役立つ音声の詳細です。すべてのプレイヤー、プラットフォーム、ヘッドセット、またはSMITEのバージョンに最適な単一の音量パーセンテージは確認されていません。目標は、重要なキューが認識できる一方で、通常の衝撃が苦痛や疲労感を与えることのないミックスです。

概念的なオーディオ設定ウィンドウには、ラベルのない水平方向の音量コントロールがいくつか表示されます。
複数のスライダーを備えた汎用オーディオウィンドウは、SMITEビルドで使用可能なコントロールを確認するための出発点となります。

何が確定していて、何が確定していないのか?

Hi-RezはSMITEとSMITE 2それぞれに公式ページを設けています。続編には開発者による音声ディスカッションも用意されているため、一方のゲームのメニューラベルやミックスがもう一方のゲームと一致すると決めつけない方が賢明です。変更を加える前に、実際にプレイするタイトルを選択してください。

特定の効果音のパーセンテージに関する公式な推奨事項や、アルティメット専用のボリュームスライダーを確認できませんでした。つまり、「効果音を80%に設定する」といった値は推測であり、公表されている最適な設定ではありません。インストール済みのゲームのオーディオページを確認し、そこに表示されているコントロールのみを使用してください。アルティメット専用のコントロールがない場合は、利用可能な大まかなサウンドカテゴリを調整し、ミックス全体を評価してください。

Hi-Rezによる『SMITE 2』の開発者向けオーディオ詳細解説は、『SMITE 2』に特化したものです。続編のオーディオ作業に関する有益な情報源ではありますが、プレイヤー側のスライダー設定を統一したり、すべての必殺技に同じ種類の警告音が鳴るというルールを定めたものではありません。ご自身のゲームで現在使用している操作方法を使い、よく対戦する神々の警告音を覚えましょう。

実用的な出発点となるバランス

制御(存在する場合)開始アプローチ何に耳を傾けるべきか
全体またはマスターボリュームサブミックスを変更する前に、快適なレベルに設定してください。歪み、音割れ、聴き疲れのない、クリアなサウンド。
音楽短い能力音を覆い隠してしまう場合は、少し下げてください。戦闘の合図は際立って聞こえる一方、音楽は必要に応じて聴くことができる。
効果音まずは現在のデフォルト値に近い値を維持し、効果が本当に弱すぎる場合にのみ、少しずつ上げていくようにしてください。能力の発動や影響がより分かりやすくなる一方で、全ての攻撃が過酷になるわけではない。
音声、アナウンサー、またはコールアウト重要なアナウンスは聞き取りやすくし、競合するチャンネルの音量を下げるのは、メニューで分離されている場合に限る。チーム情報や重要な音声指示は引き続き聞き取ることができます。
ヘッドセットまたはシステム強化まず、追加の空間処理、サラウンド処理、またはイコライザー処理をオフにしてテストし、その後、一度に1つの機能を比較してください。音の方向性や音色は、空虚だったり、誇張されていたり、歪んでいたりするのではなく、安定しているように聞こえる。

これらはあくまでも初期設定であり、Hi-Rez公式プリセットではありません。設定によっては複数のサウンドタイプが組み合わされている場合があり、プラットフォームやゲームのアップデートによって利用可能なコントロールの機能が変わる可能性があります。例えば、広範囲な効果音コントロールは、ゲーム内で明示的に指示されていない限り、究極の警告音のみを鳴らすものとして扱うべきではありません。

オーディオメニューの概念図では、1つのスライダーが調整される様子が示され、その横に音符がフェードアウトしていく。
カーソルがコントロールの一つを調整すると同時に音符がフェードアウトしていく様子は、最初のテスト、つまり全てのレベルを一度に変更することなく、競合するBGMを低減するテストを示している。

推測に頼らずにミックスを調整する方法

1. ベースラインを記録する

ゲームのオーディオ設定を開き、何も操作する前に現在の設定位置をメモしておきましょう。スライダーに数値が表示されている場合はメモを取り、表示されていない場合は、後で参照できるようにスクリーンショットを撮っておきましょう。こうすることで、ミックスが悪化するような変更を簡単に元に戻すことができます。他のプレイヤーが同じゲーム、プラットフォーム、出力デバイス、オーディオ機能を使用していることが確実でない限り、他のプレイヤーのパーセンテージをコピーしないでください。

2. まずマスキングオーディオを下げる

普段のリスニングレベルで、短い試合や繰り返し練習できる状況を再生してください。音楽が能力の手がかりを遮っている場合は、音楽の音量を少し下げて、同じ状況を再生してください。手がかりがよりはっきりと聞こえるようになったら、その設定を維持してください。音楽が問題ではなかった場合、音楽を元に戻し、別のカテゴリーが利用可能な場合に限り、別のカテゴリーをテストしてください。

神話級アリーナでの戦闘では、戦場周辺に明るい範囲効果能力を示す表示が現れます。
混雑した神話的な闘技場に、鮮やかな能力エフェクトが現れる。これは、音と合わせて注目すべき視覚的な合図だ。

3. 効果音レイヤー全体が静かすぎる場合にのみ効果音を変更する

効果音には、敵の必殺技以外にも多くのイベントが含まれます。ビルドに一般的な効果音コントロールがあり、それを上げると、通常の攻撃やその他の効果音も大きくなる可能性があります。少し変更を加えて、基本的な攻撃音が鋭すぎたり、圧倒的すぎたりすることなく、ターゲットの合図が改善されたかどうかを確認してください。ある神の能力が戦闘に溶け込んでしまう場合、ゲームにはその個別のサウンドをコントロールする機能がない可能性があります。グローバルスライダーでそれを分離できるとは期待しないでください。

4. 音声と映像を一緒にテストする

プレッシャーの少ないモード、または再現性の高い試合状況を使用してください。相手の必殺技をよく外してしまう場合を想定し、必殺技が発動する瞬間を観察します。発動音を聞き取るだけでなく、アニメーション、地面効果、弾道、その他の画面上の変化にも注目してください。この確認を数回繰り返し、調整のたびに結果を比較してください。合図をより早く察知でき、通常の攻撃、チームメイトとのコミュニケーション、その他の戦闘状況も区別できるようになったら、調整は成功です。

劇的な稲妻の力がアリーナを満たし、近くの戦士たちが合図に反応する。
稲妻のエフェクトが周囲の戦闘シーンの中で際立っており、音響バランスは視覚的な認識を置き換えるのではなく、むしろ維持すべきである理由を示している。

避けるべきよくある誤解

  • 「最大効果音設定で、重要な効果音が最大音量になります。」ただし、これは必ずしも保証されるものではありません。この設定が広範囲の効果音レイヤーに影響を与える場合、通常の戦闘音も大きくなってしまう可能性があります。まずは競合するオーディオの音量を下げてから、効果音を慎重にテストしてください。
  • 「誰にとっても最適なパーセンテージは一つだけ存在する。」公式に検証された普遍的な値は存在せず、ヘッドホン、スピーカー、出力音量、プラットフォームの処理能力はそれぞれ異なる。自分なりの基準値を設定し、それと比較して調整するのが良いだろう。
  • 「すべての必殺技には、明確な音だけの警告がある。」私は、このルールがすべての神々、あるいは両方のゲームに当てはまるかどうかを確認できませんでした。視覚的に識別しやすい合図もあれば、特定の音が激しい戦闘中に紛れてしまう場合もあります。アニメーションやエフェクトを見るのと同時に、音も聞くようにしましょう。
  • 「サラウンドサウンドは自動的に周囲の状況認識能力を向上させます。」追加の処理によって音色や方向が変化する可能性があり、すべてのデバイスに適しているとは限りません。有効にする前に、同じ状況で通常のステレオ出力と比較してください。

残高を変更するべきタイミングはいつですか?

効果が発動した後にのみ重要な合図が繰り返し聞こえる場合、短い戦闘音が音楽に埋もれてしまう場合、または通常の衝撃音が大きすぎてゲーム全体の音量を下げなければならない場合は、ミックスを調整してください。一度に1つのコントロールを変更し、同じテストに戻ってください。ゲームの音が歪んだり、声が聞き取りにくくなったり、耳が疲れたりする場合は、全体のリスニングレベルを下げ、最近上げたブーストを元に戻してください。

オリジナルのSMITEについては、現在のクライアントに表示される操作方法を使用してください。SMITE 2については、続編の最新のオーディオメニューとパッチノートを参照してください。開発者のオーディオ作業については、別途ドキュメント化されています。どちらのゲームでも、適切なバランスとは「すべてを大音量にする」ことではありません。快適な全体的なレベル、オプションの背景オーディオによるマスキングの少なさ、明瞭な効果音、そして視覚的な合図に十分な注意が払われ、音が複数の合図のうちの1つとして機能している状態です。

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