SMITE 2でマップ認識に最適なHUDレイアウトエディター設定

ミニマップを大きくすると、ローテーションや見落とした敵、カメラの視野外での戦闘などを把握しやすくなりますが、アクションを遮らずに読み取れる状態を維持する必要があります。ほとんどのプレイヤーにとって最適なHUDレイアウトは、一目で読み取れるミニマップを画面上部の隅付近に配置し、アイコンがはっきりと見える程度の不透明度と、アリーナを覆い隠しすぎない程度の透明度を備えたものです。

このガイドは、HUDエディターでHUD要素の位置、サイズ、透明度を変更できるSMITE 2に焦点を当てています。Hi-Rezはエスケープメニューからエディターを導入し、すべてのプラットフォームで利用できるようにしました。オリジナルのSMITEのメニューやエディターは異なる場合があるため、この手順がオリジナル版にも当てはまるとは限りません。Hi -RezのSMITE 2 HUDエディターのアップデートノートを参照してください。

SMITE 2風のゲームプレイのコンセプトモックアップ。右上隅にミニマップ、下部に戦闘HUDが配置されている。
ゲームプレイのコンセプトモックアップでは、ミニマップが右上隅に配置されており、中央の画面から注意をそらすことなく確認できるようになっている。

マップ認識に最適なHUDレイアウトはどれですか?

画面上部の隅にやや大きめのミニマップを表示させ、戦闘中にマップのシンボルが見やすくなるように位置と透明度を調整しましょう。最適なサイズは人それぞれです。ディスプレイの解像度、視聴距離、視力、そして他のHUD要素が占めるスペースによって異なります。すべての画面に合う公式な標準サイズはありません。

マップは、自然な視野の端付近に配置してください。照準線の横や中央に移動させるとマップは大きくなりますが、照準や視覚効果が損なわれる可能性があります。デフォルトの角の位置が快適であれば、そのままにしておき、味方、敵、目標のマーカーが通常の着座距離で明確に見えるようになるまで拡大してください。

あなたが気づいたこと調整を試みるチェック
マーカーを識別するのは難しいミニマップのスケールを少し大きくする画面に体を傾けずに、近くにあるアイコンを分離できますか?
マップは背後のアクションをブロックします透明度を少し下げるか、スケールを小さくする地図記号は、明るい場面でも暗い場面でも鮮明に見えますか?
あなたは地図を見失い続けている視線が自然と向かう画面上端に近づけてください。戦闘から長時間注意をそらすことなく、それを確認できますか?
その他のHUD要素がマップを埋め尽くすエディタが許可する場合のみ、それらの要素の位置を変更してください。体力、能力、マップはすべて同時に表示されますか?

HUDエディターはどのように開きますか?

試合中にエスケープメニューを開き、「HUDエディター」を選択します。エディターでは、サポートされている要素の位置、サイズ、透明度を変更できます。Hi-Rezによると、この機能はすべてのプラットフォームで利用可能ですが、操作方法はキーボードとマウスを使用するかコントローラーを使用するかによって異なります。ラベルやメニューの配置はアップデートによって変更される場合があります。

汎用的なインターフェースカスタマイズ行が強調表示された、コンセプトゲームメニューのモックアップ
コンセプトメニューのモックアップでは、インターフェースのカスタマイズの入り口が強調されています。SMITE 2では、試合中のエスケープメニューからHUDエディターを開きます。

ミニマップのサイズと位置はどのように設定すればよいですか?

  1. まずはデフォルトのレイアウトから始めましょう。エディタを開き、他の要素を移動する前にミニマップの位置を確認してください。こうすることで、レイアウトを変更した後に使い勝手が悪くなった場合の基準点となります。
  2. 拡大率は少しずつ上げていきましょう。地図の主要な目印が一目でわかるようになったら、拡大を止めてください。画面の大部分を占める地図は読みやすいかもしれませんが、戦闘情報が隠れてしまう可能性があります。
  3. 可能であれば、画面の隅に配置してください。ディスプレイとHUDの配置に自然に馴染む隅を選びましょう。キャラクター、中央の照準エリア、または頻繁に確認するステータスパネルを覆わないようにしてください。
  4. 拡大縮小と位置調整後に不透明度を調整してください。エディタにミニマップの不透明度コントロールがある場合は、少し下げて試してみてください。透明度が高すぎると地形とアイコンが混ざり合ってしまい、低すぎるとマップがシーンの上に重なった塊のように見えてしまいます。
  5. エディターを適用または終了した後、実際の試合環境または練習環境でテストしてください。画面が静止していて情報が少ないエディター内だけでレイアウトを判断しないでください。
拡大されたミニマップが右上隅で選択され、2つの汎用調整スライダーを備えた、コンセプトHUDエディタのモックアップ。
概念的なHUDエディタのモックアップでは、選択されたミニマップが拡大表示されています。必要に応じて、ライブエディタでスケールと透明度を調整してください。

HUDの色も変更すべきでしょうか?

敵と味方のマーカーが見分けにくい場合は、SMITE 2 の HUD カラー オプションを確認してください。Hi-Rez のオープン ベータ 2 のノートには、UI → HUD カラー → プリセット 1にある HUD カラー プリセットについて記載されています。このプリセットは、体力バーとミニマップの色を入れ替えることで、色覚異常のあるプレイヤーを支援します。このオプションは一部のプレイヤーのコントラストを改善する可能性がありますが、色の認識やディスプレイの設定は人によって異なります。これはテスト用のアクセシビリティ オプションとして扱ってください。競技で必須の設定ではありません。HUDカラー プリセット 1 については、公式のアップデート ノートを参照してください。

色を変更した後、ミニマップを複数の背景で確認し、敵味方のシンボルが区別できることを確認してください。カラーフィルターや表示プロファイルによってプリセットが見づらくなった場合は、元の設定に戻して、確実に読み取れるコントラストを使用してください。

レイアウトが効果的かどうかは、どうすれば判断できますか?

インターフェースに集中できるモードや練習セッションで試してみてください。カメラをレーンや近くの小競り合いの場所に向け、安全なタイミングでマップを簡単に確認する習慣を身につけましょう。例えば、ウェーブをクリアした後、エリア間を移動している時、あるいはチームメイトに続く前などです。マップは状況把握をサポートするものであり、すべての敵を明らかにするものではなく、ゲームセンス、コミュニケーション、そして直接的な環境確認に取って代わるものではありません。

テスト中は、以下の3つの実践的な質問をしてください。

  • 動きを止めずに、目に見えるマーカーを識別できますか?
  • 背景の景色が明るい場合、暗い場合、あるいは様々な効果音が使われている場合でも、地図は読みやすい状態を保っていますか?
  • 必要なアクションやHUD情報はまだ確認できますか?

記号がまだ小さすぎる場合は、縮尺を一段階上げて再度確認してください。地図が邪魔になったり、重要な操作を隠してしまう場合は、地図を縮小するか、端の方に移動させてください。実際に読みやすさが向上する設定を特定するために、一度に1つの設定だけを変更してください。

チーム戦中に味方と敵のマーカーが表示された読みやすいミニマップを示す、ファンタジーMOBAゲームプレイの概念的なモックアップ。
コンセプト段階のゲームプレイモックアップは最終チェックを示している。マップマーカーは表示されたままで、レーンとチームファイトは遮られることなく進行する。

エディターやコントロールの見た目が違っていたらどうなりますか?

まず、オリジナルの SMITE ではなく SMITE 2 を編集していることを確認し、次に現在のゲーム内メニューとプラットフォームのパッチノートを確認してください。エディターは SMITE 2 のオープンベータ 5 で導入され、その後のアップデートでメニューの表示が変わる可能性があります。Hi-Rez の 2026 年 1 月のオープンベータ 27 ノートには、HUD パフォーマンスのさらなる最適化について記載されていますが、ミニマップのスケールや透明度の推奨値は公開されていません。公式のオープンベータ 27 ノートを確認してください。

レイアウト変更によってインターフェースが使いにくくなった場合は、エディタを再度開き、ミニマップを以前の位置またはサイズに戻してください。目標は、できるだけ大きなマップを表示することではなく、素早く確実に状況を把握することです。マップ情報を読みながら、目の前の戦闘状況をはっきりと確認できるレイアウトを維持してください。

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