Home
» 🎮 E-sport
»
Optimale volumebalans voor geluidseffecten om de ultieme aanwijzingen in SMITE goed te horen.
Optimale volumebalans voor geluidseffecten om de ultieme aanwijzingen in SMITE goed te horen.
Als een ultieme aanval van een vijand verloren gaat in de muziek, gevechtseffecten of gesproken aanwijzingen, is de beste eerste aanpassing meestal om de concurrerende geluiden te dempen – niet om alle effectregelaars op maximaal te zetten. Begin met je huidige standaardmix, verlaag de achtergrondmuziek in kleine stapjes als je versie een aparte regeling biedt, en houd het hoofdspelniveau comfortabel. Test vervolgens hetzelfde type gevecht opnieuw voordat je iets anders verandert.
Een ultieme vaardigheid is de belangrijkste vaardigheid van een god, vaak met een kenmerkend activeringsgeluid of visueel effect. Een geluidssignaal is een audiodetail dat je helpt een gebeurtenis op te merken, zoals het starten of landen van een vaardigheid. Er bestaat geen vast volumepercentage dat voor elke speler, platform, headset of SMITE-versie optimaal is. Het doel is een mix waarbij belangrijke signalen hoorbaar blijven zonder dat gewone effecten pijnlijk of vermoeiend worden.
Een standaard audiovenster met verschillende schuifregelaars vormt het startpunt om de beschikbare besturingselementen in je SMITE-configuratie te controleren.
Wat is bevestigd en wat niet?
Hi-Rez heeft aparte officiële pagina's voor SMITE en SMITE 2. De opvolger heeft ook een eigen audio-discussie met ontwikkelaars, dus ga er niet zomaar vanuit dat een menu-label of mix in het ene spel overeenkomt met die in het andere. Kies de titel die je daadwerkelijk speelt voordat je wijzigingen aanbrengt.
Ik heb geen officiële, actuele aanbeveling kunnen vinden voor een specifiek SFX-percentage of een aparte volumeregelaar voor de ultieme instellingen. Dat betekent dat een waarde zoals "effecten instellen op 80%" een schatting is en geen gepubliceerde beste instelling. Controleer de audio-instellingen in je geïnstalleerde game en gebruik alleen de instellingen die daar worden weergegeven. Als er geen aparte instelling voor de ultieme instellingen is, pas dan de beschikbare algemene geluidscategorieën aan en beoordeel de algehele mix.
De diepgaande analyse van de audio in SMITE 2 door Hi-Rez is specifiek voor SMITE 2. Het biedt nuttige context over het audiowerk in het vervolg, maar het legt geen universele instelling vast voor de schuifregelaars aan de spelerskant, noch een regel dat elke ultieme vaardigheid dezelfde soort hoorbare waarschuwing heeft. Gebruik de huidige besturing van je eigen spel en leer de signalen kennen voor de goden die je het vaakst tegenkomt.
Een praktisch uitgangspunt
Controle, indien aanwezig
Aanvangsaanpak
Waar moet je op letten?
Algemeen of hoofdvolume
Stel het volume in op een comfortabel niveau voordat je de submixen wijzigt.
Helder geluid zonder vervorming, oversturing of vermoeidheid.
Muziek
Zet het volume iets lager als het korte, hoorbare geluiden maskeert.
De gevechtssignalen vallen op, terwijl de muziek hoorbaar blijft als je dat wilt.
Geluidseffecten
Houd de huidige standaardwaarde eerst in de buurt; verhoog deze alleen in kleine stapjes als de effecten echt te gering zijn.
De activering en impact van vaardigheden zijn gemakkelijker te herkennen, zonder dat elke klap hard aankomt.
Stem, omroeper of oproepen
Zorg ervoor dat nuttige meldingen hoorbaar blijven; zet een concurrerend kanaal alleen zachter als uw menu dit aangeeft.
Je kunt nog steeds teaminformatie en belangrijke gesproken aanwijzingen horen.
Headset- of systeemverbeteringen
Test eerst met extra ruimtelijke effecten, surround-effecten of equalizer-processing uitgeschakeld, en vergelijk vervolgens één functie tegelijk.
De richting en toon van het geluid zijn stabiel, in plaats van hol, overdreven of vervormd.
Dit zijn relatieve startopties, geen officiële Hi-Rez-presets. Sommige instellingen kunnen meerdere geluidstypen combineren, en platform- of game-updates kunnen de werking van de beschikbare bedieningselementen wijzigen. Een algemene SFX-regeling moet bijvoorbeeld niet worden beschouwd als een instelling die alleen ultieme waarschuwingen geeft, tenzij de game dit expliciet aangeeft.
Een cursor past een van de bedieningselementen aan terwijl de muzieknoten wegsterven. Dit illustreert de eerste test: het verminderen van concurrerende achtergrondmuziek zonder alle niveaus tegelijk aan te passen.
Hoe je de mix kunt afstemmen zonder te gokken
1. Noteer uw basislijn.
Open de audio-instellingen van het spel en noteer de huidige posities voordat je iets verandert. Als schuifregelaars getallen weergeven, schrijf deze dan op; zo niet, maak dan een screenshot voor je eigen referentie. Dit maakt het makkelijker om een wijziging die de mix verslechtert, terug te draaien. Kopieer geen percentages van een andere speler, tenzij je zeker weet dat diegene hetzelfde spel, platform, uitvoerapparaat en dezelfde audio-instellingen gebruikt.
2. Verlaag eerst het maskeringsgeluid.
Speel een korte wedstrijd of een herhaalbare oefensituatie op je normale luisterniveau. Als de muziek de aanwijzingen voor je vaardigheden overstemt, verlaag dan alleen het muziekvolume een klein beetje en speel dezelfde situatie opnieuw. Als je de aanwijzing nu duidelijker hoort, behoud dan die aanpassing. Als de muziek niet het probleem was, zet het volume dan weer op hetzelfde niveau en test een andere categorie, indien beschikbaar.
Een opvallend vaardigheidseffect verschijnt in een overvolle mythische arena, een visueel signaal dat je naast het geluid in de gaten moet houden.
3. Wijzig de SFX alleen als de hele effectlaag te stil is.
Geluidseffecten kunnen veel meer omvatten dan alleen de ultieme aanvallen van vijanden. Als je build een algemene SFX-regeling biedt en je verhoogt deze, kunnen gewone aanvallen en andere effecten ook luider worden. Voer een kleine aanpassing door en controleer of het geluid van de aanval is verbeterd zonder dat de basisaanvallen scherp of overweldigend klinken. Als de vaardigheid van een bepaalde god nog steeds opgaat in het gevecht, biedt de game mogelijk geen regeling voor dat specifieke geluid; verwacht geen algemene schuifregelaar om dit te isoleren.
4. Test audio en beeld samen
Gebruik een modus met weinig druk of een herhaalbare wedstrijdsituatie. Neem het op tegen een tegenstander wiens ultieme vaardigheid je vaak mist en observeer het moment waarop deze wordt geactiveerd: luister naar het activeringsgeluid, maar let ook op de animatie, het grondeffect, het projectiel of andere veranderingen op het scherm. Herhaal deze controle een aantal keer en vergelijk na elke aanpassing. De mix werkt wanneer je het signaal eerder opmerkt en nog steeds gewone aanvallen, communicatie met teamgenoten en de rest van het gevecht kunt onderscheiden.
Een bliksemflits springt eruit te midden van het omringende gevecht, wat illustreert waarom de geluidsbalans het visuele bewustzijn moet behouden in plaats van het te vervangen.
Veelvoorkomende misvattingen die u moet vermijden
"Maximale SFX maakt de ultieme geluidseffecten het luidst." Dit is echter geen garantie. Als de instelling een brede effectlaag beïnvloedt, kan dit ook de normale gevechtsgeluiden versterken. Verlaag eerst de concurrerende audio en test vervolgens de SFX zorgvuldig.
"Er is één correct percentage voor iedereen." Er bestaat geen officiële universele waarde, en hoofdtelefoons, luidsprekers, uitgangsvolume en platformverwerking variëren. Houd je eigen referentiepunt aan en stem af door te vergelijken.
"Elke ultieme aanval heeft een duidelijke waarschuwing die alleen via geluid wordt gegeven." Ik kon die regel niet voor alle goden of beide games verifiëren. Sommige signalen zijn wellicht makkelijker visueel te herkennen, en bepaalde geluiden kunnen opgaan in een hectisch gevecht. Combineer luisteren met het bekijken van animaties en effecten.
"Surround sound verbetert automatisch de omgevingsbeleving." Extra bewerking kan de klank of richting veranderen en is mogelijk niet geschikt voor elk apparaat. Vergelijk het met een gewone stereo-uitgang in dezelfde situatie voordat u het ingeschakeld laat.
Wanneer moet je het saldo aanpassen?
Pas de mix aan als je merkt dat ultieme effecten pas optreden nadat het effect al is ingetreden, als de muziek korte gevechtsgeluiden overstemt, of als gewone impactgeluiden zo hard zijn dat je het volume van het hele spel moet verlagen. Wijzig één instelling tegelijk en herhaal de test. Als het geluid vervormd klinkt, stemmen moeilijk te verstaan zijn of je oren vermoeid raken, verlaag dan het algehele luisterniveau en maak recente verhogingen ongedaan.
Voor het originele SMITE gebruik je de besturing die wordt weergegeven in de huidige client. Voor SMITE 2 raadpleeg je het huidige audiomenu en de patchnotes van het vervolg; het audiowerk van de ontwikkelaar is apart gedocumenteerd. In beide games is een goede balans niet "alles hard". Het gaat om een comfortabel geluidsniveau, minder maskering door optionele achtergrondgeluiden, effecten die helder blijven en voldoende aandacht voor visuele signalen, zodat geluid slechts één van de vele aanwijzingen is.