PUBG Mobileのウィークリーミッションを駆け抜けよう:各マッチでより多くの勝利を収めるための、迅速かつ確実な戦略
PUBG Mobileのウィークリーミッションをより早くクリアするには、タスクを対象モードに合わせ、目標を組み合わせ、進捗状況を追跡し、ゲーム内に表示される報酬を受け取りましょう。
Robloxのスクリプトにおけるリモートイベントを使用すると、クライアントとサーバー間で応答を待つことなくメッセージを送受信できます。「このアイテムを購入してみてください」といったリクエストや、「近くのプレイヤーにこの効果を表示してください」といったサーバー承認済みの更新などに使用できます。重要な設計ルールは、リモートイベントはメッセージを伝達するだけで、リクエストの信頼性を保証するものではないということです。サーバーは、アクションが許可されているかどうかを判断し、重要なゲーム状態を自ら更新する必要があります。
RemoteEventRemoteEventは非同期の一方向通信オブジェクトです。送信側はメソッドを呼び出してイベントを発生させ、受信側は接続されたイベントハンドラを実行します。RemoteEvent の呼び出しは値を返しません。受信側が接続状態にある間は信頼性が高く順序も保たれますが、リクエストとレスポンスのメカニズムではありません。
共有イベントの場合、共通の場所はReplicatedStorageサーバーとクライアントの両方がアクセスできる場所です。リモートは、設計上必要な場合はツール内など別の場所に配置できますが、両方のエンドポイントからインスタンスにアクセスできる必要があります。クライアントは他のクライアントに直接メッセージを送信することはできません。クライアントはサーバーに通知し、サーバーは後続イベントを受信するクライアントを選択できます。
| 方向 | 送信メソッド | レシーバー | 一般的な使用例 |
|---|---|---|---|
| クライアントからサーバーへ | FireServer(...) | OnServerEvent | アクションをリクエストするか、プレイヤーの入力を送信する |
| サーバーからクライアント1台へ | FireClient(player, ...) | OnClientEvent | プライベート通知または更新を送信する |
| サーバーは接続されているすべてのクライアントに情報を提供する。 | FireAllClients(...) | OnClientEvent | 共通の効果または発表を放送する |
クライアントが RemoteEvent を発火すると、Roblox はそのプレイヤーのPlayerオブジェクトをサーバーのOnServerEventコールバックの最初の引数として渡します。この引数を自分で渡したり選択したりしないでください。
この 4 つのパートからなる例では、GUI ボタンをサーバー所有の購入ロジックに接続します。エクスプローラーで、 を作成しRemoteEvent、ReplicatedStorageという名前をPurchaseItem付けます。TextButton または ImageButton の下に LocalScript を追加します。 に通常のスクリプトを追加します。以下のエフェクトの例も使用する場合は、にServerScriptServiceという名前の 2 番目の RemoteEvent を作成します。この例では、ゲームが既にサーバーで管理される値を作成し、独自のインベントリ付与コードを持っていることを前提としています。EffectEventReplicatedStorageleaderstats.Cash
クライアントは、カタログIDを送信することで商品の購入を依頼します。このクロスプラットフォームActivatedイベントは、GUIボタンへのマウス、タッチ、ゲームパッド入力に対応しています。
-- LocalScript parented to a TextButton or ImageButton
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local purchaseItem = ReplicatedStorage:WaitForChild("PurchaseItem")
local button = script.Parent
button.Activated:Connect(function()
purchaseItem:FireServer("SmallHealthPotion")
end)
クライアントは価格、現金残高、またはアイテムの取得指示を送信しません。これらの値と決定はサーバー側で行われます。
アイテムリストと価格は、サーバースクリプトまたはサーバー専用モジュールに保持してください。以下のハンドラは、リクエストタイプをチェックし、既知のカタログエントリのみを受け入れ、プレイヤーごとのクールダウンを適用し、差し引き前にサーバーの現金価値をチェックします。
-- Script in ServerScriptService
local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local purchaseItem = ReplicatedStorage:WaitForChild("PurchaseItem")
local catalog = {
SmallHealthPotion = { price = 25 },
}
local lastRequestAt = {}
local COOLDOWN_SECONDS = 0.25
purchaseItem.OnServerEvent:Connect(function(player, itemId)
if typeof(itemId) ~= "string" or #itemId > 40 then
return
end
local item = catalog[itemId]
if not item then
return
end
local now = os.clock()
local previous = lastRequestAt[player.UserId] or 0
if now - previous < COOLDOWN_SECONDS then
return
end
lastRequestAt[player.UserId] = now
local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")
local cash = leaderstats and leaderstats:FindFirstChild("Cash")
if not cash or not cash:IsA("IntValue") or cash.Value < item.price then
return
end
cash.Value = cash.Value - item.price
-- Grant the item through your server-owned inventory system here.
end)
Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
lastRequestAt[player.UserId] = nil
end)
ゲームで使用する価値オブジェクトや通貨システムに合わせて、値チェックを調整してください。購入がショップの場所、プレイヤーの生存状態、クエスト、またはロック解除に依存する場合は、サーバー側でもその条件を確認してください。検証と状態変化は同時に行い、残高チェックと価格控除の間に処理の中断が生じないようにしてください。
購入以外の操作についても、同じパターンに従います。クライアントが入力値を報告し、サーバーが共有状態を変更する前にそれを検証します。たとえば、サーバー スクリプトが呪文のロックが解除され、ターゲット位置が有効であることを確認した後、効果位置をブロードキャストできます。
-- Server Script, after validating the action
local effectEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("EffectEvent")
effectEvent:FireAllClients(serverApprovedPosition)
FireClient(player, ...)更新情報を受け取るプレイヤーを1人だけにする場合に使用します。FireAllClients(...)接続されているすべてのクライアントが更新情報を必要とする場合に使用します。特定のプレイヤーを除外するには、意図した受信者に対して明示的にイベントを発生させます。FireAllClientsExcept()これはRemoteEventメソッドではありません。
LocalScriptは、承認された更新を監視し、パーティクルバースト、サウンド、またはその他の一時的な表示を行うことができます。ゲームプレイに影響を与える必要のない視覚効果は、クライアント側で処理するようにしてください。
-- LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local effectEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("EffectEvent")
effectEvent.OnClientEvent:Connect(function(position)
if typeof(position) ~= "Vector3" then
return
end
-- Play a local visual effect at the server-approved position.
end)
この例では、受信したタイプを防御的にチェックしています。クライアントは、呪文が命中したかどうか、ダメージを与えたかどうか、報酬を生成したかどうかを判断すべきではありません。それらはサーバー側の判断です。
| オブジェクト | コミュニケーション | 次のような場合に選択してください |
|---|---|---|
RemoteEvent | 非同期、一方向。応答は返されません。 | アクションリクエスト、通知、または更新を送信する必要があります |
RemoteFunction | 双方向通信。発信者は応答があるまで待機する。 | 呼び出し元は処理を続行する前に戻り値を必要としている |
UnreliableRemoteEvent | 非同期、一方通行、配送や注文の保証なし | 頻繁に発生する重要度の低いデータは、ゲームの状態を損なうことなく破棄できる。 |
送信側が応答を必要としない場合は、RemoteEvent を使用することをお勧めします。RemoteFunction は待機中に呼び出し元のスレッドを停止させる可能性があり、サーバーからクライアントを呼び出すと、クライアントがエラーを起こしたり、切断したり、応答しなくなったりした場合にリスクが高まります。UnreliableRemoteEvent は、視覚情報や照準データなど、急速に変化する一時的な更新に適していますが、購入履歴、在庫状況、または順序通りに取得する必要のあるその他の状態には適していません。
Robloxのセキュリティガイドラインでは、リモート入力は信頼できないものとして扱われます。ローカルスクリプトで既に同じ値をチェックしている場合でも、サーバーによる検証は不可欠です。高額な購入や永続的なインベントリについては、データ保存およびトランザクションロジックで、サーバーによる認証チェックを必ず使用してください。
WaitForChild()スクリプトがレプリケーションを待つ必要がある場合に使用します。FireClient()の代わりにを使用したかどうかFireAllClients()、または各クライアントにOnClientEventリスナーがあるかどうかを確認してください。Studioのサーバー&クライアントテストモードを使用して、複数のシミュレートされたプレイヤーでサーバーを実行してください。両方の出力ウィンドウを確認し、参加と退出の動作をテストし、無効な入力を試してみてください。Studioのクライアント/サーバーテストは、ソロプレイセッションだけに頼るよりも、マルチプレイヤーの動作を確認するのに適しています。
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