Robloxスクリプトでリモートイベントをマスターする:安全なマルチプレイヤー機能を構築する

Robloxスクリプトでリモートイベントをマスターする:安全なマルチプレイヤー機能を構築する

Robloxのスクリプトにおけるリモートイベントを使用すると、クライアントとサーバー間で応答を待つことなくメッセージを送受信できます。「このアイテムを購入してみてください」といったリクエストや、「近くのプレイヤーにこの効果を表示してください」といったサーバー承認済みの更新などに使用できます。重要な設計ルールは、リモートイベントはメッセージを伝達するだけで、リクエストの信頼性を保証するものではないということです。サーバーは、アクションが許可されているかどうかを判断し、重要なゲーム状態を自ら更新する必要があります。

RemoteEventの機能

RemoteEventRemoteEventは非同期の一方向通信オブジェクトです。送信側はメソッドを呼び出してイベントを発生させ、受信側は接続されたイベントハンドラを実行します。RemoteEvent の呼び出しは値を返しません。受信側が接続状態にある間は信頼性が高く順序も保たれますが、リクエストとレスポンスのメカニズムではありません。

共有イベントの場合、共通の場所はReplicatedStorageサーバーとクライアントの両方がアクセスできる場所です。リモートは、設計上必要な場合はツール内など別の場所に配置できますが、両方のエンドポイントからインスタンスにアクセスできる必要があります。クライアントは他のクライアントに直接メッセージを送信することはできません。クライアントはサーバーに通知し、サーバーは後続イベントを受信するクライアントを選択できます。

方向送信メソッドレシーバー一般的な使用例
クライアントからサーバーへFireServer(...)OnServerEventアクションをリクエストするか、プレイヤーの入力を送信する
サーバーからクライアント1台へFireClient(player, ...)OnClientEventプライベート通知または更新を送信する
サーバーは接続されているすべてのクライアントに情報を提供する。FireAllClients(...)OnClientEvent共通の効果または発表を放送する

クライアントが RemoteEvent を発火すると、Roblox はそのプレイヤーのPlayerオブジェクトをサーバーのOnServerEventコールバックの最初の引数として渡します。この引数を自分で渡したり選択したりしないでください。

安全な商品購入イベントを構築する

この 4 つのパートからなる例では、GUI ボタン​​をサーバー所有の購入ロジックに接続します。エクスプローラーで、 を作成しRemoteEvent、ReplicatedStorageという名前をPurchaseItem付けます。TextButton または ImageButton の下に LocalScript を追加します。 に通常のスクリプトを追加します。以下のエフェクトの例も使用する場合は、にServerScriptServiceという名前の 2 番目の RemoteEvent を作成します。この例では、ゲームが既にサーバーで管理される値を作成し、独自のインベントリ付与コードを持っていることを前提としています。EffectEventReplicatedStorageleaderstats.Cash

ステップ1:プレイヤーのインテントのみを送信する

クライアントは、カタログIDを送信することで商品の購入を依頼します。このクロスプラットフォームActivatedイベントは、GUIボタンへのマウス、タッチ、ゲームパッド入力に対応しています。

-- LocalScript parented to a TextButton or ImageButton
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local purchaseItem = ReplicatedStorage:WaitForChild("PurchaseItem")
local button = script.Parent

button.Activated:Connect(function()
    purchaseItem:FireServer("SmallHealthPotion")
end)

クライアントは価格、現金残高、またはアイテムの取得指示を送信しません。これらの値と決定はサーバー側で行われます。

ステップ2:サーバー上でリクエストを検証し、処理する

アイテムリストと価格は、サーバースクリプトまたはサーバー専用モジュールに保持してください。以下のハンドラは、リクエストタイプをチェックし、既知のカタログエントリのみを受け入れ、プレイヤーごとのクールダウンを適用し、差し引き前にサーバーの現金価値をチェックします。

-- Script in ServerScriptService
local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local purchaseItem = ReplicatedStorage:WaitForChild("PurchaseItem")

local catalog = {
    SmallHealthPotion = { price = 25 },
}

local lastRequestAt = {}
local COOLDOWN_SECONDS = 0.25

purchaseItem.OnServerEvent:Connect(function(player, itemId)
    if typeof(itemId) ~= "string" or #itemId > 40 then
        return
    end

    local item = catalog[itemId]
    if not item then
        return
    end

    local now = os.clock()
    local previous = lastRequestAt[player.UserId] or 0
    if now - previous < COOLDOWN_SECONDS then
        return
    end
    lastRequestAt[player.UserId] = now

    local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")
    local cash = leaderstats and leaderstats:FindFirstChild("Cash")
    if not cash or not cash:IsA("IntValue") or cash.Value < item.price then
        return
    end

    cash.Value = cash.Value - item.price
    -- Grant the item through your server-owned inventory system here.
end)

Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
    lastRequestAt[player.UserId] = nil
end)

ゲームで使用する価値オブジェクトや通貨システムに合わせて、値チェックを調整してください。購入がショップの場所、プレイヤーの生存状態、クエスト、またはロック解除に依存する場合は、サーバー側でもその条件を確認してください。検証と状態変化は同時に行い、残高チェックと価格控除の間に処理の中断が生じないようにしてください。

ステップ3:サーバーに結果を選択させる

購入以外の操作についても、同じパターンに従います。クライアントが入力値を報告し、サーバーが共有状態を変更する前にそれを検証します。たとえば、サーバー スクリプトが呪文のロックが解除され、ターゲット位置が有効であることを確認した後、効果位置をブロードキャストできます。

-- Server Script, after validating the action
local effectEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("EffectEvent")
effectEvent:FireAllClients(serverApprovedPosition)

FireClient(player, ...)更新情報を受け取るプレイヤーを1人だけにする場合に使用します。FireAllClients(...)接続されているすべてのクライアントが更新情報を必要とする場合に使用します。特定のプレイヤーを除外するには、意図した受信者に対して明示的にイベントを発生させます。FireAllClientsExcept()これはRemoteEventメソッドではありません。

ステップ4:クライアント専用のフィードバックを表示する

LocalScriptは、承認された更新を監視し、パーティクルバースト、サウンド、またはその他の一時的な表示を行うことができます。ゲームプレイに影響を与える必要のない視覚効果は、クライアント側で処理するようにしてください。

-- LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local effectEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("EffectEvent")

effectEvent.OnClientEvent:Connect(function(position)
    if typeof(position) ~= "Vector3" then
        return
    end

    -- Play a local visual effect at the server-approved position.
end)

この例では、受信したタイプを防御的にチェックしています。クライアントは、呪文が命中したかどうか、ダメージを与えたかどうか、報酬を生成したかどうかを判断すべきではありません。それらはサーバー側の判断です。

RemoteEvent、RemoteFunction、それともUnreliableRemoteEvent?

オブジェクトコミュニケーション次のような場合に選択してください
RemoteEvent非同期、一方向。応答は返されません。アクションリクエスト、通知、または更新を送信する必要があります
RemoteFunction双方向通信。発信者は応答があるまで待機する。呼び出し元は処理を続行する前に戻り値を必要としている
UnreliableRemoteEvent非同期、一方通行、配送や注文の保証なし頻繁に発生する重要度の低いデータは、ゲームの状態を損なうことなく破棄できる。

送信側が応答を必要としない場合は、RemoteEvent を使用することをお勧めします。RemoteFunction は待機中に呼び出し元のスレッドを停止させる可能性があり、サーバーからクライアントを呼び出すと、クライアントがエラーを起こしたり、切断したり、応答しなくなったりした場合にリスクが高まります。UnreliableRemoteEvent は、視覚情報や照準データなど、急速に変化する一時的な更新に適していますが、購入履歴、在庫状況、または順序通りに取得する必要のあるその他の状態には適していません。

RemoteEvent セキュリティチェックリスト

  • サーバー側でクライアント引数をすべて検証してください。データを使用する前に、型、サイズ、範囲、構造を確認してください。
  • 許可リストを使用してください。短いアイテムまたはアクションIDをサーバー所有の設定にマッピングします。クライアントが価格、アセットパス、任意のインスタンス、または実行するコードを指定できないようにしてください。
  • 権限と状況を確認してください。サーバー上で、ショップまでの距離、キャラクターの状態、クールダウン、利用可能なリソース、および必要なロック解除条件を確認してください。
  • サーバー側の処理速度を制限しましょう。クライアント側のデバウンス処理はインターフェースの改善に役立ちますが、悪用者はこれを回避できます。スパム行為やリソース消費の恐れがある操作には、サーバー側で制限を設けてください。
  • サーバーをゲートキーパーとして機能させる。クライアントがトリガーした効果を他のプレイヤーに伝達する前に検証し、クライアントから提供された位置情報を盲目的にブロードキャストしない。

Robloxのセキュリティガイドラインでは、リモート入力は信頼できないものとして扱われます。ローカルスクリプトで既に同じ値をチェックしている場合でも、サーバーによる検証は不可欠です。高額な購入や永続的なインベントリについては、データ保存およびトランザクションロジックで、サーバーによる認証チェックを必ず使用してください。

RemoteEventsのテストとトラブルシューティング

  • 「RemoteEvent が見つかりません」: Explorer で名前と親を確認し、WaitForChild()スクリプトがレプリケーションを待つ必要がある場合に使用します。
  • ハンドラーが実行されない場合:発火コードがローカルスクリプトにあり、受信コードがサーバースクリプトにあり、両方が同じ RemoteEvent インスタンスを指していることを確認してください。
  • サーバーが購入を拒否しました。サーバー側のアイテムID、通貨オブジェクト、および権限チェックを確認してください。クライアントから提供された価格を信頼して不一致を修正しないでください。
  • 効果は1人のプレイヤーにのみ表示されます。FireClient()の代わりにを使用したかどうかFireAllClients()、または各クライアントにOnClientEventリスナーがあるかどうかを確認してください。
  • メッセージの動作が予期しない場合があります。発火前にリスナーを接続してください。リスナーが接続されていない場合、Roblox はメッセージを一時的にキューに格納しますが、そのキューには制限があります。RemoteEvent と RemoteFunction の呼び出し順序が正しさに影響する場合は、独自のシーケンスを追加してください。Roblox はそれらの相対的な順序を保証しません。

Studioのサーバー&クライアントテストモードを使用して、複数のシミュレートされたプレイヤーでサーバーを実行してください。両方の出力ウィンドウを確認し、参加と退出の動作をテストし、無効な入力を試してみてください。Studioのクライアント/サーバーテストは、ソロプレイセッションだけに頼るよりも、マルチプレイヤーの動作を確認するのに適しています。

Roblox公式リファレンス

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