อัตราส่วนความไวที่ดีที่สุดระหว่าง VALORANT และ Paladins: ใช้ 7.65× เป็นจุดเริ่มต้น จากนั้นตรวจสอบค่า cm/360

หากคุณกำลังเปลี่ยนจาก VALORANT ไปเล่น Paladins และต้องการให้การเคลื่อนไหวของเมาส์รู้สึกคุ้นเคย จุดเริ่มต้นที่ได้ผลดีที่สุดก็คือ: ที่ค่า DPI ของเมาส์เท่ากัน ให้คูณค่าความไวในการยิงแบบไม่เล็งเป้า (hip-fire sensitivity) ของ VALORANT ด้วยประมาณ 7.65 เพื่อให้ได้ค่าความไวเริ่มต้นของ Paladinsอัตราส่วนนี้ไม่ใช่ตัวเลขอย่างเป็นทางการที่เผยแพร่โดย Riot Games หรือ Hi-Rez Studios ดังนั้นควรใช้เป็นเพียงค่าประมาณในการแปลงค่ามากกว่าค่าคงที่ที่รับประกันได้ของเอนจิ้นเกม เป้าหมายสุดท้ายที่ดีกว่าคือการจับคู่กับค่า cm/360 ทางกายภาพของคุณ —จำนวนเซนติเมตรที่คุณขยับเมาส์เพื่อหมุน 360 องศาอย่างแม่นยำ

ความแตกต่างนี้มีความสำคัญ เพราะเกมทั้งสองใช้มาตราส่วนความไวที่แตกต่างกัน พฤติกรรมมุมมองที่แตกต่างกัน และจังหวะการต่อสู้ที่แตกต่างกันอย่างมาก ตัวเลขที่ให้ระยะการหมุนตัวเต็มรอบเท่ากัน อาจให้ความรู้สึกแตกต่างกันเมื่อคุณทำการแก้ไขเล็กน้อย ติดตามเป้าหมายที่เคลื่อนที่เร็ว หรือใช้ปืนที่มีกล้องเล็ง

โต๊ะเล่นเกมที่แสดงเกม VALORANT และ Paladins วางเคียงข้างกัน โดยแสดงขนาดเท่ากันทุก 360 องศา และแผ่นรองเมาส์ที่วัดขนาดแล้ว
การแปลงที่ใช้งานได้จริงควรคงระยะห่างของเมาส์ทางกายภาพไว้ตลอดทั้งเทิร์น แทนที่จะคัดลอกค่าความไวเดียวกันระหว่าง VALORANT และ Paladins

คำตอบสั้นๆ คือ: คุณควรใช้สัดส่วนเท่าไหร่?

เพื่อให้ค่า DPI ในทั้งสองเกมเท่ากัน ให้ใช้สูตรนี้เป็นจุดเริ่มต้น:

ความไวในการควบคุมของ Paladins ≈ ความไวในการควบคุมของ VALORANT × 7.65

สำหรับการแปลงกลับ:

ความไวในการควบคุมของ VALORANT ≈ ความไวในการควบคุมของ Paladins ÷ 7.65

หากค่า DPI ของคุณเปลี่ยนแปลงระหว่างเกม ให้ปรับค่าชดเชยให้เหมาะสม:

ความไวในการควบคุมของ Paladins ≈ ความไวในการควบคุมของ VALORANT × 7.65 × (DPI ของ VALORANT ÷ DPI ของ Paladins)

จุดประสงค์คือเพื่อให้ระยะการหมุน 360 องศาใกล้เคียงกัน ไม่ใช่การรับประกันว่าทั้งสองเกมจะให้ความรู้สึกเหมือนกันทุกประการบนหน้าจอ

ตัวอย่างประกอบ: การเปลี่ยนค่าความไวในการเล่นเกม VALORANT จาก 0.32

ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างสมมติ ไม่ใช่ผลการทดสอบจริงหรือคำรับรองจากผู้เล่นลองนึกภาพผู้เล่นชื่ออเล็กซ์ใช้ DPI 800 และความไว 0.32 ใน VALORANT อเล็กซ์ต้องการค่าพื้นฐานที่คุ้นเคยใน Paladins โดยไม่ต้องเสียเวลาเดาเป็นชั่วโมง

การประเมินครั้งแรกคือ:

0.32 × 7.65 = 2.448

ดังนั้น อเล็กซ์จะเริ่มต้นที่ค่าความไวประมาณ 2.45 ในเกม Paladinsโดยคงค่าความละเอียดของเมาส์ไว้ที่ 800 DPI หาก Paladins ยอมรับเฉพาะค่าที่หยาบกว่าในช่องการตั้งค่าที่เกี่ยวข้อง อเล็กซ์ควรเลือกค่าที่ใกล้เคียงที่สุดที่มีอยู่ แล้วตรวจสอบค่าจริงอีกครั้ง

จุดประสงค์ของตัวอย่างนี้ไม่ใช่เพื่อบอกว่า 2.45 เป็นค่า "ดีที่สุด" ในทุกกรณี แต่เป็นการแสดงให้เห็นว่าอัตราส่วนนี้ถูกนำไปใช้อย่างไร ค่าความไวในการเล่น VALORANT ที่แตกต่างกันจะทำให้ค่าเริ่มต้นในการเล่น Paladins แตกต่างกันด้วย

ความไวของ VALORANTค่าเริ่มต้นของ Paladins ที่มี DPI เท่ากัน
0.201.53
0.251.91
0.302.30
0.322.45
0.352.68
0.403.06
0.503.83

เหตุใด 7.65 เท่าจึงเป็นจุดเริ่มต้น ไม่ใช่ค่าคงที่อย่างเป็นทางการ

Riot ได้เปิดเผยการควบคุมความไวของเมาส์ใน VALORANT และเอกสารอย่างเป็นทางการของพวกเขาก็ได้กล่าวถึงการตั้งค่าความไวเป็นส่วนหนึ่งของการกำหนดค่าผู้เล่น นอกจากนี้ Riot ยังได้ปรับปรุงหน้าจอการตั้งค่าสำหรับพีซีในแพทช์ 12.07 ในเดือนเมษายน 2026 ซึ่งเป็นการยืนยันว่าอินเทอร์เฟซการตั้งค่าเองอาจเปลี่ยนแปลงได้เมื่อเวลาผ่านไป คุณสามารถตรวจสอบบันทึกแพทช์ VALORANT 12.07 อย่างเป็นทางการ และบทความ Community Spotlight ก่อนหน้านี้ของ Riot เกี่ยวกับการตั้งค่าและความไวได้

อย่างไรก็ตาม ฉันไม่สามารถตรวจสอบเอกสารอย่างเป็นทางการจาก Riot หรือ Hi-Rez ที่เผยแพร่ค่าคงที่การหมุนของเมาส์ที่จำเป็นต่อการพิสูจน์ตัวคูณข้ามเกมที่แน่นอนจากหลักการพื้นฐานได้ เครื่องมือวัดของชุมชนโดยทั่วไปให้ผลลัพธ์ใกล้เคียงตัวคูณ 7.6 ถึง 7.7 สำหรับการแปลงการยิงแบบไม่เล็งเป้าที่ DPI เดียวกัน ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไม 7.65 จึงมีประโยชน์ในฐานะค่าพื้นฐานที่ใช้งานได้จริง เนื่องจากส่วนนั้นไม่ได้เผยแพร่โดยผู้ผลิต วิธีที่ปลอดภัยที่สุดคือการตรวจสอบผลลัพธ์ด้วยตนเองโดยใช้ cm/360

เหตุใด cm/360 จึงเป็นวิธีการตรวจสอบที่ดีกว่า

ค่าความไวในการควบคุมเมาส์นั้นมีความหมายเฉพาะภายในเกมที่กำหนดค่านั้นเท่านั้น ค่า 0.32 ใน VALORANT ไม่ได้อธิบายการเคลื่อนไหวเชิงมุมแบบเดียวกับค่า 0.32 ใน Paladins Cm/360 หลีกเลี่ยงปัญหานี้โดยการวัดผลลัพธ์ทางกายภาพ: ระยะทางที่เมาส์ของคุณเคลื่อนที่บนแผ่นรองเมาส์ก่อนที่มุมมองของคุณจะหมุนครบหนึ่งรอบ

สำหรับอเล็กซ์ในตัวอย่างสมมติ กระบวนการนั้นตรงไปตรงมา ใน VALORANT อเล็กซ์สามารถเล็งไปที่จุดที่กำหนด วางเมาส์ไว้ที่ตำแหน่งเริ่มต้นที่ทำเครื่องหมายไว้ หมุนตัว 360 องศาเต็ม และวัดระยะทางที่เคลื่อนที่ จากนั้นอเล็กซ์สามารถทำการวัดแบบเดียวกันใน Paladins โดยใช้ค่าเริ่มต้น 2.45 หากการหมุนใน Paladins ใช้ระยะทางในการเคลื่อนที่น้อยกว่า แสดงว่าความไวของ Paladins สูงเกินไป หากใช้ระยะทางในการเคลื่อนที่มากกว่า แสดงว่าความไวต่ำเกินไป

การตรวจสอบทางกายภาพนี้มีประโยชน์อย่างยิ่ง เนื่องจากตัวแปลงค่าความไวอาจแตกต่างกันไปเมื่อใช้ค่าคงที่ที่วัดได้จากชุมชนหรือกฎการปัดเศษที่แตกต่างกัน

ควรเลือกความลงตัวระหว่าง cm/360 หรือความรู้สึกทางสายตา?

สำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ที่ถ่ายโอนความไวในการยิงแบบไม่เล็งเป้า (hip-fire sensitivity) ระหว่างสองเกมนี้การตั้งค่า cm/360 ให้ตรงกันเป็นพื้นฐานที่เหมาะสมที่สุดเพราะจะรักษาความสัมพันธ์ระหว่างการเคลื่อนไหวของมือและการหมุนของโลก ทำให้การเลี้ยววงกว้าง ระยะการสะบัดเมาส์ และการควบคุมเมาส์โดยทั่วไปเปรียบเทียบกันได้ง่ายขึ้น

แต่นั่นไม่ได้ทำให้เกมทั้งสองเหมือนกันทุกประการในด้านภาพ VALORANT เป็นเกมยิงปืนเชิงกลยุทธ์ที่มีรูปแบบการเคลื่อนไหวค่อนข้างจำกัด ในขณะที่ Paladins มีแชมเปี้ยนที่มีความคล่องตัวแตกต่างกันมาก ความสามารถในการเคลื่อนที่ในแนวดิ่ง กระสุนปืน อาวุธที่มีการติดตามเป้าหมายสูง และการกระทำบนหน้าจอที่กว้างกว่า มุมมองที่แตกต่างกันยังส่งผลต่อความเร็วของการเคลื่อนไหวที่ปรากฏ แม้ว่าระยะการหมุนทางกายภาพจะเท่ากันก็ตาม

นั่นหมายความว่าอเล็กซ์อาจพบว่าความไวในการควบคุมของ Paladins ที่คำนวณทางคณิตศาสตร์แล้วนั้น รู้สึกช้าไปเล็กน้อยเมื่อต้องติดตามแชมเปี้ยนที่มีความคล่องตัวสูง ในกรณีเช่นนั้น การปรับเล็กน้อยจึงเป็นเรื่องที่สมเหตุสมผล วิธีคิดที่ถูกต้องเกี่ยวกับการแปลงค่าคือ: 7.65 เท่า คือค่าที่ใกล้เคียงที่สุด; cm/360 คือค่าพื้นฐาน; และความต้องการในการเล่นเกมจะเป็นตัวตัดสินการปรับแต่งขั้นสุดท้าย

อย่าใช้ eDPI เพียงอย่างเดียวในเกมที่แตกต่างกัน

ในเกมบางเกม ค่า eDPI มักคำนวณจากค่า DPI ของเมาส์คูณด้วยค่าความไวในเกม ค่านี้มีประโยชน์สำหรับการเปรียบเทียบผู้เล่นที่ใช้เกมเดียวกัน เนื่องจากค่าความไวในการควบคุมนั้นใช้ระดับเดียวกัน

ในเกมต่างๆ ค่า eDPI ไม่ใช่หน่วยมาตรฐานเดียวกัน ตัวอย่างเช่น 800 DPI × 0.32 ใน VALORANT เท่ากับ 256 eDPI ในขณะที่ 800 DPI × 2.45 ใน Paladins เท่ากับ 1,960 eDPI ตัวเลขเหล่านี้ดูแตกต่างกันอย่างมาก แม้ว่าการตั้งค่าจะถูกออกแบบมาเพื่อให้ระยะการหมุนตัวในทางกายภาพใกล้เคียงกันก็ตาม ความไม่ตรงกันนี้เกิดขึ้นเพราะแต่ละเกมตีความค่าความไวในการควบคุมแตกต่างกัน

แล้วถ้าคุณใช้ค่า DPI ที่แตกต่างกันในเกม Paladins ล่ะ?

กลับมาที่ตัวอย่างสมมุติของอเล็กซ์อีกครั้ง สมมติว่าอเล็กซ์ใช้ 800 DPI ใน VALORANT แต่ชอบใช้ 1600 DPI ใน Paladins การเพิ่ม DPI เป็นสองเท่าหมายความว่าความไวในเกมจะต้องลดลงครึ่งหนึ่งเพื่อรักษาระดับการหมุนทางกายภาพให้เท่าเดิม

ผลการคำนวณจึงเป็นดังนี้:

0.32 × 7.65 × (800 ÷ 1600) = 1.224

ดังนั้นจุดเริ่มต้นใหม่จึงอยู่ที่ประมาณค่าความไวของ Paladins 1.22 ที่ความละเอียด 1600 DPIอีกครั้ง โปรดตรวจสอบด้วยการวัดแบบเต็มรอบแทนที่จะสันนิษฐานว่าค่าทศนิยมนั้นถูกต้องแม่นยำ

ความไวที่จำกัดขอบเขตเป็นปัญหาอีกเรื่องหนึ่งต่างหาก

อัตราส่วนการยิงแบบไม่เล็งเป้าไม่ควรนำมาใช้ซ้ำโดยอัตโนมัติสำหรับความไวในการเล็งเป้าหรือการใช้กล้องเล็ง การซูมจะเปลี่ยนขอบเขตการมองเห็น และเกมอาจใช้ตัวคูณกล้องเล็งของตัวเอง การตั้งค่าที่รักษาระยะการหมุนตัวเต็มรอบในการยิงแบบไม่เล็งเป้า อาจยังรู้สึกว่าเร็วหรือช้าเกินไปเมื่อซูม

หากเป้าหมายของคุณคือการถ่ายทอดความชำนาญจากการยิงสไนเปอร์หรือการเล็งผ่านกล้อง (ADS) ให้เริ่มจากการฝึกยิงแบบไม่เล็งให้มั่นคงก่อน จากนั้นค่อยปรับแต่งแต่ละสถานะการเล็งแยกกัน โดยใช้เป้าหมายที่ยิงซ้ำได้และค่า DPI ของเมาส์เท่าเดิม หลีกเลี่ยงการเปลี่ยนค่า DPI ความไวในการยิงแบบไม่เล็ง และตัวคูณระยะการเล็งพร้อมกัน เพราะคุณจะไม่รู้ว่าการเปลี่ยนแปลงใดที่ทำให้เกิดความแตกต่าง

วิธีปฏิบัติที่ได้ผลในการจบการแปลง

  • ถ้าเป็นไปได้ ควรใช้ค่า DPI เดียวกันในทั้งสองเกม
  • ให้คูณค่าความไวในการยิงแบบไม่เล็งเป้า (hip-fire sensitivity) ของ VALORANT ด้วยประมาณ 7.65 เพื่อหาค่าเริ่มต้นสำหรับ Paladins
  • วัดค่า cm/360 ในทั้งสองเกมและแก้ไขค่าที่ไม่ตรงกัน
  • ทดสอบการปรับมุมแนวนอนเล็กน้อยและการหมุน 180 องศา ไม่ใช่แค่การหมุน 360 องศาเต็มเท่านั้น
  • ลองเล่นเกมโดยใช้ค่าเดิมเป็นเวลาสั้นๆ ก่อนที่จะเปลี่ยนแปลงค่าอื่น
  • หากคุณใช้ปืนที่มีฟังก์ชั่นซูมเป็นประจำ ควรปรับความไวในการเล็งเป้าแยกต่างหาก

สำหรับอเล็กซ์ นั่นหมายถึงการเริ่มต้นที่ 2.45 ในเกม Paladins ตรวจสอบระยะการหมุนตัวจริงเทียบกับ 0.32 ที่ความละเอียด 800 DPI ในเกม VALORANT แล้วจึงตัดสินใจว่าคุ้มค่าหรือไม่ที่จะทำการปรับแต่งเล็กน้อยเพื่อความสบายในการใช้งานเฉพาะตัวละคร

อัตราส่วนใดที่ "ดีที่สุด" ในทางปฏิบัติ?

ถ้าคุณต้องการป้อนตัวเลขเพียงตัวเดียวทันที อัตราส่วน7.65 เท่าที่ DPI เท่ากัน คืออัตราส่วนเริ่มต้นที่ดีที่สุด แต่ถ้าคุณต้องการการแปลงที่แม่นยำที่สุด อย่าหยุดแค่ที่อัตราส่วน ให้ใช้ cm/360 เป็นตัวคูณ และใช้ตัวคูณเป็นทางลัดเพื่อให้ได้ค่าที่ใกล้เคียงอย่างรวดเร็ว

ข้อจำกัดที่สำคัญที่สุดคือหลักฐาน: ทั้ง Riot Games และ Hi-Rez Studios ดูเหมือนจะไม่ได้เผยแพร่ค่าสัมประสิทธิ์การแปลงข้ามเกมอย่างเป็นทางการสำหรับ VALORANT และ Paladins นั่นเป็นเหตุผลที่ตัวแปลงที่รอบคอบควรแยกแยะความแตกต่างระหว่างค่าประมาณที่วัดได้จากชุมชนกับข้อเท็จจริงที่ผู้ผลิตบันทึกไว้ ใช้ค่าอัตราส่วนเพื่อประหยัดเวลา จากนั้นใช้การวัดแบบ 360 องศาจริงเพื่อตัดสินว่าผลลัพธ์นั้นตรงกับอุปกรณ์ของคุณหรือไม่

ฝากความเห็น

การตั้งค่ารูปแบบการควบคุมที่ดีที่สุดสำหรับการเล็งด้วยการแตะสองนิ้วในเกม Brawl Stars

การตั้งค่ารูปแบบการควบคุมที่ดีที่สุดสำหรับการเล็งด้วยการแตะสองนิ้วในเกม Brawl Stars

ตั้งค่าปุ่มควบคุมสองนิ้วที่สะดวกสบายสำหรับเกม Brawl Stars เพื่อการเคลื่อนไหว การแตะอย่างรวดเร็ว และการเล็งแบบลากอย่างตั้งใจ เรียนรู้วิธีปรับแต่งและวิธีการทดสอบ

วิธีแก้ไขไอคอนสีแดงที่แสดงว่าเกม Brawl Stars มีปัญหาเรื่อง Wi-Fi: การเปลี่ยนแปลงแบบไหนช่วยได้?

วิธีแก้ไขไอคอนสีแดงที่แสดงว่าเกม Brawl Stars มีปัญหาเรื่อง Wi-Fi: การเปลี่ยนแปลงแบบไหนช่วยได้?

เปรียบเทียบวิธีแก้ไขปัญหาไอคอน Wi-Fi สีแดงในเกม Brawl Stars โดยใช้การเชื่อมต่อ Wi-Fi, ข้อมูลมือถือ, การรีสตาร์ทเราเตอร์ และการตั้งค่าโทรศัพท์ โดยไม่ต้องเสียเงินไปกับการแก้ไขที่ไม่จำเป็น

จะหา Gifties ได้ที่ไหนในเกม Infinity Nikki (2026)

จะหา Gifties ได้ที่ไหนในเกม Infinity Nikki (2026)

จะหา Gifties ในเกม Infinity Nikki ได้ที่ไหน: เรียนรู้ว่าสิ่งมีชีวิตลอยได้เหล่านี้มีหน้าตาอย่างไร พื้นที่ที่ดีที่สุดในการตามล่าพวกมัน และวิธีการเก็บรวบรวม Gifties ให้ครบทุกตัว

วิธีการรับช่างก่อสร้างคนที่ 6 ในเกม Clash of Clans (2026)

วิธีการรับช่างก่อสร้างคนที่ 6 ในเกม Clash of Clans (2026)

เรียนรู้วิธีการเพิ่มช่างก่อสร้างคนที่ 6 ในเกม Clash of Clans โดยการปลดล็อก OTTO ผ่านทาง Builder Base อย่างละเอียดทีละขั้นตอน ครอบคลุมภารกิจที่จำเป็นทั้งสี่อย่าง

รหัสสีเป้าเล็งที่ดีที่สุดเพื่อความคมชัดสูงสุดใน Apex Legends

รหัสสีเป้าเล็งที่ดีที่สุดเพื่อความคมชัดสูงสุดใน Apex Legends

ใช้รหัสสี 255 0 255 (#FF00FF) เป็นสีเริ่มต้นของเป้าเล็งที่มีความคมชัดสูงในเกม Apex Legends จากนั้นเปรียบเทียบสีฟ้า สีเหลือง สีเขียวมะนาว และสีส้มกับภาพตัวอย่างในเกม เรียนรู้ข้อจำกัดของ RGB ข้อแลกเปลี่ยนด้านการมองเห็น และขั้นตอนการตรวจสอบที่ใช้งานได้จริง

วิธีแก้ปัญหาเกม VALORANT ค้างอยู่ที่หน้าจอโหลด: 8 ขั้นตอนที่ควรลอง

วิธีแก้ปัญหาเกม VALORANT ค้างอยู่ที่หน้าจอโหลด: 8 ขั้นตอนที่ควรลอง

เกม VALORANT ค้างอยู่ที่หน้าจอโหลดใช่ไหม? ตรวจสอบสถานะจาก Riot, รีสตาร์ทพีซี, ทดสอบแอปที่ทำงานอยู่เบื้องหลังและการตั้งค่าเครือข่าย จากนั้นรวบรวมบันทึกข้อมูลหากจำเป็น

วิธีแก้ไขข้อผิดพลาด "Server Host Unreachable" ในเกม Dead by Daylight

วิธีแก้ไขข้อผิดพลาด "Server Host Unreachable" ในเกม Dead by Daylight

แก้ไขปัญหาข้อผิดพลาด "host unreachable" ในเกม Dead by Daylight ด้วยการตรวจสอบบริการ การทดสอบการเชื่อมต่อ การตรวจสอบไฟล์ และขั้นตอนที่ชัดเจนสำหรับการติดต่อฝ่ายสนับสนุน

การตั้งค่าเครื่องมือโอเวอร์เลย์ที่ดีที่สุดสำหรับแผ่นสรุปไอเทมในเกม TFT

การตั้งค่าเครื่องมือโอเวอร์เลย์ที่ดีที่สุดสำหรับแผ่นสรุปไอเทมในเกม TFT

ตั้งค่าโอเวอร์เลย์รายการไอเทม TFT ขนาดกะทัดรัดและทันสมัย ​​ตรวจสอบกฎล่าสุดของแอปบุคคลที่สามจาก Riot และทำให้สูตรการสร้างไอเทมอ่านง่ายโดยไม่บดบังกระดานของคุณ

เกม Paladins ค้างอยู่ที่หน้าจอ “กำลังโหลดผู้ขาย”? แก้ปัญหาหน้าจอโหลดไม่สิ้นสุดทีละขั้นตอน

เกม Paladins ค้างอยู่ที่หน้าจอ “กำลังโหลดผู้ขาย”? แก้ปัญหาหน้าจอโหลดไม่สิ้นสุดทีละขั้นตอน

แก้ไขปัญหาหน้าจอ "กำลังโหลดผู้ขาย" ในเกม Paladins ด้วยการตรวจสอบทีละขั้นตอนสำหรับปัญหาการหยุดชะงักของบริการ ไฟล์ Steam การเชื่อมต่อเครือข่าย การอัปเดต และความขัดแย้งของพีซี

การตั้งค่ากราฟิกที่ดีที่สุดสำหรับเกม Marvel Rivals เพื่อให้ได้เฟรมเรตสูงบนการ์ดจอระดับกลาง

การตั้งค่ากราฟิกที่ดีที่สุดสำหรับเกม Marvel Rivals เพื่อให้ได้เฟรมเรตสูงบนการ์ดจอระดับกลาง

ปรับแต่งเกม Marvel Rivals เพื่อให้ได้เฟรมเรตสูงบนการ์ดจอระดับกลาง ด้วยตัวเลือกการตั้งค่ากราฟิก การอัพสเกล ความหน่วง และการจำกัดเฟรมเรตที่เหมาะสมสำหรับความละเอียด 1080p และ 1440p