VALORANT와 Paladins의 최적 감도 비율: 7.65배를 시작점으로 사용하고, cm/360 값을 확인하세요.

VALORANT에서 Paladins로 넘어오면서 마우스 움직임을 익숙하게 느끼고 싶다면, 가장 유용한 시작점은 간단합니다. 동일한 마우스 DPI에서 VALORANT의 힙파이어 감도에 약 7.65를 곱하면 Paladins에 맞는 감도를 얻을 수 있습니다 . 이 비율은 Riot Games나 Hi-Rez Studios에서 공식적으로 발표한 수치가 아니므로, 정확한 엔진 상수라기보다는 실용적인 변환 기준으로 생각해야 합니다. 최종 목표는 마우스를 정확히 360도 회전시키는 데 필요한 물리적인 cm/360 값과 일치하도록 설정하는 것입니다.

두 게임은 서로 다른 감도 척도, 시야각 특성, 그리고 매우 다른 전투 속도를 사용하기 때문에 이러한 차이점이 중요합니다. 동일한 최대 회전 거리를 나타내는 수치라 하더라도 미세한 조정을 하거나, 빠르게 움직이는 목표물을 추적하거나, 조준경을 사용하는 상황에서는 체감상 차이가 발생할 수 있습니다.

VALORANT와 Paladins를 나란히 놓고 360도 회전 시 동일한 cm 단위로 비교한 게이밍 책상과 측정된 마우스 패드.
실용적인 변환을 위해서는 VALORANT와 Paladins 간에 동일한 감도 값을 복사하는 대신, 한 바퀴를 도는 동안 마우스의 물리적 거리를 유지해야 합니다.

간단히 말해서, 어떤 비율을 사용해야 할까요?

두 게임의 DPI를 동일하게 설정하려면 다음 공식을 시작점으로 사용하세요.

팔라딘스 감도 ≈ 발로란트 감도 × 7.65

역변환의 경우:

VALORANT 감도 ≈ Paladins 감도 ÷ 7.65

게임마다 DPI가 변경되는 경우, 그에 맞게 조정하세요.

팔라딘스 감도 ≈ 발로란트 감도 × 7.65 × (발로란트 ​​DPI ÷ 팔라딘스 DPI)

이는 대략 360도 회전 거리를 동일하게 유지하기 위한 것입니다. 하지만 두 게임의 화면상 느낌이 완전히 동일할 것이라는 보장은 아닙니다.

예시: VALORANT 감도 0.32에서 변경

다음은 가상의 예시이며, 실제 테스트 결과나 플레이어의 사용 후기가 아닙니다. 알렉스라는 플레이어가 VALORANT에서 800 DPI와 0.32 감도를 사용한다고 가정해 보겠습니다. 알렉스는 Paladins에서도 익숙한 기본 설정을 유지하고 싶어하며, 설정을 찾느라 시간을 허비하고 싶지 않습니다.

첫 번째 추정치는 다음과 같습니다.

0.32 × 7.65 = 2.448

따라서 알렉스는 마우스 DPI를 800으로 유지하면서 팔라딘스에서 감도를 2.45 정도로 설정해 보는 것이 좋습니다 . 만약 팔라딘스의 관련 설정 항목에서 더 큰 단위만 지원한다면, 알렉스는 가장 가까운 값을 선택한 후 실제로 마우스 커서가 움직이는지 확인해야 합니다.

이 예시의 목적은 2.45가 보편적으로 "최고"라고 주장하는 것이 아닙니다. 단지 비율이 어떻게 적용되는지 보여주기 위한 것입니다. VALORANT의 감도 설정에 따라 Paladins의 초기값도 달라집니다.

VALORANT 감도동일 DPI 팔라딘 시작 값
0.201.53
0.251.91
0.302.30
0.322.45
0.352.68
0.403.06
0.503.83

7.65×가 공식 상수가 아닌 출발점인 이유는 무엇일까요?

라이엇 게임즈는 VALORANT에서 마우스 감도 조절 기능을 공개했으며, 공식 자료에서도 플레이어 설정의 일부로 감도 설정을 언급했습니다. 또한, 2026년 4월에 배포된 12.07 패치에서 PC 설정 화면을 개편하여 설정 인터페이스 자체가 시간이 지남에 따라 변경될 수 있음을 확인했습니다. 자세한 내용은 VALORANT 12.07 공식 패치 노트 와 라이엇 게임즈가 이전에 공개한 설정 및 감도 관련 커뮤니티 스포트라이트를 참조하십시오 .

하지만 Riot Games나 Hi-Rez에서 공식적으로 제공하는 마우스 요(yaw) 상수 값을 확인할 수 없었기 때문에, 게임 간 정확한 배율을 처음부터 증명할 수는 없었습니다. 커뮤니티에서 사용하는 측정 도구들은 일반적으로 동일 DPI에서 힙파이어(hip-fire) 변환 시 7.6~7.7 정도의 배율로 수렴하는 경향이 있는데, 이것이 바로 7.65가 실질적인 기준점으로 유용한 이유입니다. 해당 값은 제조사에서 공개하지 않으므로, cm/360을 사용하여 직접 결과를 확인하는 것이 가장 안전한 방법입니다.

cm/360이 더 나은 검증 방법인 이유는 무엇일까요?

감도 수치는 해당 게임 내에서만 의미를 갖습니다. VALORANT에서 0.32라는 값은 Paladins에서 0.32라는 값과 동일한 각도 움직임을 나타내지 않습니다. Cm/360은 마우스 커서가 마우스 패드에서 이동하는 거리, 즉 시점이 한 바퀴 회전하는 데 걸리는 물리적 결과를 측정함으로써 이러한 문제를 해결합니다.

가상의 예시에서 알렉스의 경우, 과정은 간단합니다. VALORANT에서 알렉스는 식별 가능한 지점을 조준하고, 마우스를 표시된 시작 위치에 놓고, 360도 회전을 한 후 이동 거리를 측정합니다. 그런 다음 Paladins에서 2.45의 시작 값을 사용하여 동일한 측정을 반복합니다. Paladins에서 회전하는 데 필요한 물리적 이동 거리가 더 짧으면 Paladins의 감도가 너무 높은 것이고, 더 길면 감도가 너무 낮은 것입니다.

이러한 물리적 검증은 특히 중요한데, 그 이유는 감도 변환기가 서로 다른 커뮤니티 측정 상수나 반올림 규칙에 의존할 경우 결과가 달라질 수 있기 때문입니다.

cm/360도 비율을 맞춰야 할까요, 아니면 시각적 느낌을 맞춰야 할까요?

대부분의 플레이어가 이 두 게임 간에 힙파이어 감도를 옮길 때, cm/360으로 맞추는 것이 가장 깔끔한 기준점이 됩니다 . 이렇게 하면 손 움직임과 화면 회전 사이의 관계가 유지되어 큰 회전, 빠른 움직임, 전반적인 마우스 조작을 더 쉽게 비교할 수 있습니다.

하지만 그렇다고 두 게임의 시각적인 특징이 완전히 동일해지는 것은 아닙니다. 발로란트는 비교적 절제된 움직임 모델을 가진 전술 슈팅 게임인 반면, 팔라딘스는 기동성이 크게 차이나는 챔피언, 수직 이동 능력, 투사체 공격, 추적 기능이 뛰어난 무기, 그리고 더 넓은 화면 공간을 특징으로 합니다. 또한, 실제 회전 거리가 같더라도 시야각에 따라 움직임이 빠르게 보이는 정도가 달라집니다.

즉, 알렉스는 수학적으로 맞춰진 팔라딘스 감도가 기동성이 뛰어난 챔피언을 추적할 때 약간 느리게 느껴질 수 있다는 것을 알게 될 것입니다. 그런 경우 약간의 조정이 필요합니다. 변환을 이해하는 올바른 방법은 다음과 같습니다. 7.65배는 대략적인 값을 제공하고, cm/360은 기준값을 확인하며, 최종 조정은 게임 플레이 요구 사항에 따라 결정됩니다.

게임마다 eDPI만 단독으로 사용하지 마세요.

한 게임에서 eDPI는 일반적으로 마우스 DPI에 게임 내 감도를 곱하여 계산됩니다. 감도 척도가 동일하기 때문에 같은 게임을 사용하는 플레이어 간의 비교에 유용합니다.

게임마다 eDPI는 통일된 단위가 아닙니다. 예를 들어, VALORANT에서는 800 DPI × 0.32가 256 eDPI인 반면, Paladins에서는 800 DPI × 2.45가 1,960 eDPI입니다. 이러한 수치는 실제 회전 거리를 비슷하게 맞추려는 설정임에도 불구하고 매우 다르게 나타납니다. 이는 각 게임이 감도 값을 해석하는 방식이 다르기 때문입니다.

Paladins에서 다른 DPI를 사용하면 어떻게 될까요?

가상의 알렉스 사례로 돌아가 보겠습니다. 알렉스가 발로란트에서는 800 DPI를 사용하지만 팔라딘스에서는 1600 DPI를 선호한다고 가정해 봅시다. DPI를 두 배로 늘리면 동일한 물리적 회전을 유지하기 위해 게임 내 감도를 절반으로 줄여야 합니다.

계산은 다음과 같습니다.

0.32 × 7.65 × (800 ÷ 1600) = 1.224

따라서 새로운 시작점은 1600 DPI에서 약 1.22 Paladins 감도 입니다 . 다시 한번 말씀드리지만, 소수점 값이 정확하다고 가정하지 말고 전체 회전 측정을 통해 확인하십시오.

범위 지정 감도는 별개의 문제입니다.

조준경 사용 시 감도에 대해 일반 사격 시의 비율을 자동으로 재사용해서는 안 됩니다. 줌 기능은 시야각을 변화시키며, 게임마다 자체적인 조준경 배율을 적용할 수 있습니다. 일반 사격 시 최대 회전 거리를 유지하는 설정이라도 줌 기능을 사용했을 때는 너무 빠르거나 너무 느리게 느껴질 수 있습니다.

저격이나 조준 사격(ADS)에 대한 근육 기억을 익히는 것이 우선이라면, 먼저 조준 없이 사격하는 능력을 안정시킨 다음, 반복 가능한 목표물과 동일한 마우스 DPI를 사용하여 각 조준 상태를 개별적으로 조정하세요. DPI, 조준 없이 사격하는 감도, 조준경 배율을 동시에 변경하지 마세요. 어떤 변경 사항이 차이를 만들었는지 알 수 없기 때문입니다.

변환을 완료하는 실용적인 방법

  • 가능하다면 두 게임 모두 동일한 DPI를 유지하세요.
  • VALORANT의 힙파이어 감도에 약 7.65를 곱하면 Paladins의 초기 감도 값을 얻을 수 있습니다.
  • 두 게임 모두에서 cm/360을 측정하고 불일치가 있으면 수정하십시오.
  • 360도 회전뿐만 아니라 작은 수평 수정과 180도 회전도 테스트해 보세요.
  • 값을 변경하기 전에 동일한 값으로 짧은 세션을 플레이해 보세요.
  • 확대 기능을 자주 사용하는 무기라면 조준경 감도를 별도로 조정하세요.

알렉스의 경우, 이는 팔라딘스에서 2.45로 시작하여 발로란트에서 800 DPI에서의 0.32와 실제 회전 거리를 비교한 다음, 챔피언별로 약간의 편의성 조정을 할 가치가 있는지 판단하는 것을 의미합니다.

실제로 어떤 비율이 "가장 좋은" 비율일까요?

하나의 숫자를 즉시 ​​입력하고 싶다면, 동일한 DPI에서 7.65×가 가장 실용적인 시작 비율입니다 . 하지만 가장 신뢰할 수 있는 변환을 원한다면, 비율만 적용하지 마세요. cm/360 값을 맞추고, 곱셈 계수는 대략적인 값을 빠르게 얻기 위한 지름길로 활용하세요.

가장 중요한 제약은 바로 근거 부족입니다. 라이엇 게임즈와 하이레즈 스튜디오 모두 발로란트와 팔라딘스 간의 공식적인 게임 간 변환 계수를 공개하지 않았습니다. 따라서 정확한 변환 도구를 사용하려면 커뮤니티에서 측정한 추정치와 제조사에서 공식적으로 발표한 사실을 구분해야 합니다. 변환 비율을 이용하면 시간을 절약할 수 있지만, 변환 결과가 실제 사용 환경에서 일치하는지 여부는 360도 직접 측정하여 확인하는 것이 좋습니다.

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