SMITE 2에서 맵 상황 파악을 위한 최적의 HUD 레이아웃 편집기 설정

더 큰 미니맵은 이동 경로, 놓친 적, 카메라 시야 밖의 전투 등을 파악하는 데 도움이 되지만, 전투 상황을 가리지 않으면서도 읽기 쉬워야 합니다. 대부분의 플레이어에게 가장 적합한 HUD 레이아웃은 한눈에 쉽게 읽을 수 있고, 상단 모서리 부근에 배치되며, 아이콘이 잘 보이도록 적절한 불투명도와 전장을 너무 많이 가리지 않도록 적절한 투명도를 갖춘 미니맵입니다.

이 가이드는 SMITE 2 에 초점을 맞추고 있으며 , SMITE 2의 최신 HUD 편집기를 통해 플레이어는 HUD 요소의 위치, 크기 및 투명도를 변경할 수 있습니다. Hi-Rez는 ESC 메뉴를 통해 편집기를 도입했으며 모든 플랫폼에서 사용할 수 있도록 했습니다. 만약 오리지널 SMITE를 말씀하시는 거라면, 메뉴와 편집기가 다를 수 있으므로 이 가이드가 해당 게임에 적용된다고 생각하지 마십시오. Hi-Rez의 SMITE 2 HUD 편집기 업데이트 노트를 참조하십시오 .

SMITE 2 스타일의 게임플레이를 구상한 목업 이미지입니다. 오른쪽 상단에는 미니맵이, 하단에는 전투 HUD가 표시됩니다.
컨셉 게임플레이 목업에서는 미니맵이 화면 중앙에서 시선을 떼지 않고도 확인할 수 있도록 오른쪽 상단에 배치되어 있습니다.

지도 상황을 파악하는 데 가장 효과적인 HUD 레이아웃은 무엇일까요?

먼저 화면 상단 모서리에 적당히 확대된 미니 맵을 배치한 다음, 전투 중에 지도 아이콘이 쉽게 구분될 때까지 위치와 투명도를 조정하세요. 최적의 크기는 개인마다 다르며, 디스플레이 해상도, 시청 거리, 시력, 그리고 다른 HUD 요소들이 차지하는 공간에 따라 달라집니다. 모든 화면에 적합한 공식적인 표준 크기는 없습니다.

지도는 자연스러운 시야의 가장자리에 두는 것이 좋습니다. 조준선 옆이나 중앙으로 옮기면 지도가 커지지만, 조준이나 시각 효과를 가릴 수 있습니다. 기본 위치가 편안하다면 그대로 두고, 평소 앉은 자세에서 아군, 적군, 목표 지점 표시가 잘 보일 때까지만 크기를 키우세요.

당신이 알아차린 것조정을 시도해 보세요확인하세요
표식들을 구별하기 어렵습니다.미니맵 배율을 조금 높여보세요화면 쪽으로 몸을 기울이지 않고 가까이 있는 아이콘들을 구분할 수 있나요?
지도가 그 뒤에서 일어나는 일을 가로막고 있습니다.불투명도를 약간 낮추거나 크기를 줄이세요.지도 기호는 밝은 장면과 어두운 장면 모두에서 선명하게 유지됩니까?
자꾸 지도를 잃어버리시네요.자연스럽게 시선이 향하는 화면 위쪽 가장자리로 옮겨주세요.전투에서 집중력을 오래 뺏기지 않고 확인할 수 있나요?
다른 HUD 요소들이 지도를 가득 채우고 있습니다.편집기에서 허용하는 경우에만 해당 요소의 위치를 ​​변경하십시오.체력, 능력치, 지도 정보를 모두 한 번에 볼 수 있나요?

HUD 편집기는 어떻게 여나요?

게임 중 ESC 메뉴를 열고 HUD 편집기를 선택하세요 . 편집기에서는 지원되는 요소들의 위치, 크기, 투명도를 변경할 수 있습니다. Hi-Rez에 따르면 이 기능은 모든 플랫폼에서 사용 가능하지만, 정확한 탐색 방법은 키보드와 마우스를 사용하는지 컨트롤러를 사용하는지에 따라 다릅니다. 레이블과 메뉴 배열은 업데이트에 따라 변경될 수 있습니다.

일반적인 인터페이스 사용자 지정 행이 강조 표시된 개념적인 게임 메뉴 목업
컨셉 메뉴 목업은 인터페이스 사용자 지정 진입점을 강조합니다. SMITE 2에서는 게임 내 ESC 메뉴에서 HUD 편집기를 열 수 있습니다.

미니맵의 크기와 위치는 어떻게 설정해야 할까요?

  1. 기본 레이아웃에서 시작하세요. 에디터를 열고 다른 요소를 이동하기 전에 미니맵을 찾으세요. 이렇게 하면 수정된 레이아웃이 더 불편하게 느껴지더라도 기준점을 확보할 수 있습니다.
  2. 지도의 배율을 조금씩 높이세요. 한눈에 주요 지점을 파악할 수 있을 때 멈추세요. 화면의 상당 부분을 차지하는 지도는 읽기 쉬울 수 있지만 전투 정보를 가릴 수 있습니다.
  3. 가능하다면 바깥쪽 모서리에 배치하세요. 디스플레이와 HUD 배치에 자연스럽게 어울리는 모서리를 선택하십시오. 캐릭터, 중앙 조준 영역 또는 자주 확인하는 상태 표시줄을 가리지 않도록 주의하세요.
  4. 크기 및 위치 조정 후 투명도를 조정하세요. 에디터에서 미니맵의 투명도 조절 기능을 제공하는 경우, 약간 낮춰서 테스트해 보세요. 투명도가 너무 높으면 지형과 아이콘이 섞여 보일 수 있고, 너무 낮으면 지도가 장면 위에 얹힌 덩어리처럼 보일 수 있습니다.
  5. 편집기를 적용하거나 종료한 다음 실제 경기 또는 연습 환경에서 테스트하십시오. 화면이 고정되어 있고 복잡하지 않은 편집기에서만 레이아웃을 판단하지 마십시오.
확대된 미니맵이 상단 모서리에 선택되어 있고 두 개의 일반 조정 슬라이더가 있는 HUD 편집기 목업의 개념도입니다.
개념적인 HUD 편집기 목업은 미니맵이 확대된 형태로 선택된 모습을 보여줍니다. 필요에 따라 실제 편집기에서 확대/축소 및 투명도 조정을 사용하십시오.

HUD 색상도 변경해야 할까요?

적과 아군 표시를 구분하기 어렵다면 SMITE 2의 HUD 색상 옵션을 확인해 보세요. Hi-Rez의 오픈 베타 2 공지사항에는 UI → HUD 색상 → 프리셋 1 에서 체력 바와 미니맵 색상을 서로 바꿔 색맹 플레이어를 돕는 HUD 색상 프리셋이 있다고 설명되어 있습니다. 이 옵션은 일부 플레이어에게 대비 효과를 제공할 수 있지만, 색상 인지 및 디스플레이 설정은 개인마다 다를 수 있습니다. 따라서 경쟁전 필수 설정이 아닌, 테스트용 접근성 옵션으로 활용해 보시기 바랍니다. HUD 색상 프리셋 1에 대한 자세한 내용은 공식 업데이트 공지사항을 참조하세요 .

색상을 변경한 후, 여러 배경에서 미니맵을 확인하고 아군과 적군 기호가 여전히 명확하게 구분되는지 확인하십시오. 색상 필터나 디스플레이 프로필 때문에 사전 설정된 색상이 잘 보이지 않는다면, 원래대로 되돌리고 확실하게 읽을 수 있는 대비 설정을 사용하십시오.

레이아웃이 도움이 되는지 어떻게 알 수 있을까요?

인터페이스에 집중할 수 있는 모드나 연습 모드에서 테스트해 보세요. 카메라를 특정 레인이나 근처의 교전 지역에 고정하고, 안전한 순간에 맵을 잠깐 확인하는 습관을 들이세요. 예를 들어, 웨이브를 처리한 후, 지역 간 이동 중, 또는 팀원을 따라가기 전 등이 좋습니다. 맵은 상황 파악을 돕는 도구일 뿐, 모든 적을 보여주거나 게임 센스, 소통, 그리고 주변 환경 파악을 대체하는 것은 아닙니다.

시험 중에 실질적인 질문 세 가지를 하세요:

  • 움직임을 멈추지 않고 눈에 보이는 표식들을 구분할 수 있습니까?
  • 배경이 밝거나 어둡거나 다양한 효과가 적용될 때에도 지도를 읽을 수 있나요?
  • 화면 속 동작과 가장 필요한 HUD 정보를 여전히 볼 수 있습니까?

기호가 여전히 너무 작으면 배율을 한 단계 높여 다시 확인하십시오. 지도가 주의를 산만하게 하거나 중요한 부분을 가린다면 크기를 줄이거나 화면 가장자리로 이동하십시오. 가독성을 실제로 향상시키는 요소를 파악하기 위해 한 번에 하나의 설정만 변경하십시오.

팀 전투 중 아군과 적군 표시가 잘 보이는 미니맵을 보여주는 판타지 MOBA 게임플레이 목업 이미지입니다.
개념적인 게임플레이 모형은 최종 점검 단계를 보여줍니다. 지도 표시가 계속 보이는 동시에 차선과 팀 전투는 방해받지 않습니다.

편집기나 조작 방식이 다르게 보인다면 어떻게 해야 할까요?

먼저 SMITE 2가 아닌 오리지널 SMITE를 편집하고 있는지 확인한 후, 현재 게임 내 메뉴와 플랫폼별 패치 노트를 확인하세요. 에디터 기능은 SMITE 2 오픈 베타 5에서 도입되었으며, 이후 업데이트에서 메뉴 표시 방식이 변경될 수 있습니다. Hi-Rez의 2026년 1월 오픈 베타 27 패치 노트에는 HUD 성능 최적화에 대한 내용이 포함되어 있지만, 미니맵 크기나 투명도에 대한 권장 사항은 명시되어 있지 않습니다. 공식 오픈 베타 27 패치 노트를 확인하세요 .

레이아웃 변경으로 인터페이스 사용이 불편해지면 에디터를 다시 열고 미니맵의 위치나 크기를 이전 수준으로 되돌리세요. 목표는 최대한 큰 지도가 아니라 빠르고 정확하게 상황을 파악할 수 있도록 하는 것입니다. 전투 상황을 명확하게 보면서 지도 정보를 읽을 수 있는 레이아웃을 유지하세요.

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