ARC Raiders(2026)에서 녹슨 장비를 찾는 방법
ARC Raiders에서 녹슨 장비를 찾는 방법: 최고의 전리품 획득 장소, 산업 지도, 획득 가능한 상자, 그리고 이 흔한 제작 재료를 빠르게 파밍할 수 있는 재활용 팁을 알려드립니다.
CS2에서 선명한 초기 뷰모델을 얻으려면 FOV 68, X 오프셋 2.5, Y 오프셋 0, Z 오프셋 -1.5를 시도해 보세요. 이 설정은 무기가 화면 가장자리에 위치하고 중앙 조준선 아래에 오도록 하는 데 목적이 있습니다. 더 공격적인 자세를 시도해 보고 싶다면 다른 값은 그대로 두고 Y 오프셋 2와 Z 오프셋 -2를 비교해 보세요.
어느 조합도 만능 해결책은 아닙니다. 무기의 형태, 애니메이션, 사용 손, 그리고 디스플레이 설정에 따라 화면의 어느 부분이 가려지는지가 달라집니다. CS2에서 화면을 최대한 잘 볼 수 있는 최적의 뷰모델 설정은 시선을 분산시키는 애니메이션이 생기거나 익숙한 시각적 기준이 깨지지 않으면서 실제로 보는 각도를 가리지 않는 설정입니다.
먼저 균형 잡힌 구성을 사용하세요. 극단적인 위치를 테스트하기 전에 반복 가능한 기준선을 제공합니다. 하단 중앙 영역을 확보하는 것이 우선이라면 더 공격적인 대안을 비교해 볼 만하지만, 그 결과가 평소 사용하는 무기에 도움이 될 경우에만 유지하세요.
| 명령 | 균형 잡힌 출발점 | 보다 공격적인 비교 | 무엇을 평가할 것인가 |
|---|---|---|---|
| 뷰모델_fov | 68 | 68 | 무기 투사 거리 및 겉보기 크기 |
| 뷰모델_오프셋_x | 2.5 | 2.5 | 수평 배치 |
| 뷰모델_오프셋_y | 0 | 2 | 앞/뒤 배치 |
| 뷰모델_오프셋_z | -1.5 | -2 | 수직 배치 |
이것들은 제안된 테스트 구성일 뿐, Valve에서 공식적으로 승인한 경쟁용 프리셋이 아닙니다. 해당 정보는 2026년 10월 8일에 확인되었습니다. 네 가지 명령어 이름은 원래 ArminC CS2 콘솔 변수 덤프 프로젝트 에 나타나며 , 해당 프로젝트의 README 파일에는 명령어 스냅샷 버전이 1.40.7.9로 명시되어 있습니다. 이는 독립적으로 관리되는 추출본이며, Valve의 공식 지원 문서나 최신 설치 빌드에 대한 증거가 아닙니다.
가져온 덤프에는 이 네 가지 변수에 대한 최소값이나 최대값이 숫자로 표시되지 않았습니다. 따라서 이 가이드에서는 68 또는 그 어떤 오프셋도 새로 확인된 현재 클라이언트 제한값으로 표시하지 않습니다. 특히 업데이트 후에는 해당 값을 적용한 다음 콘솔에서 값을 다시 확인하십시오.
아니요. 뷰모델은 1인칭 시점의 무기와 손 모양을 표현한 것입니다. 시야각을 조정하면 해당 표현이 변경되는 것이지, 적의 크기를 줄이거나 카메라 시야를 넓히는 것이 아닙니다. 여기서 "더 넓은 시야"란 무기로 인한 시야 방해를 줄이는 것을 의미하며, 일반적인 화면 가장자리 밖의 추가적인 맵 지형을 드러내는 것을 의미하지 않습니다.
이러한 차이점은 설정을 평가할 때 중요합니다. 무기 뒤에 출입구가 가려져 있다면 뷰모델의 위치를 조정하여 출입구를 드러낼 수 있습니다. 하지만 출입구가 월드 뷰 밖에 있다면 뷰모델을 조정해도 화면에 나타나지 않습니다.
설정을 비교할 때는 해상도와 화면 비율을 변경하지 마십시오. 그렇지 않으면 두 가지 다른 시각 시스템을 동시에 변경하는 것이므로 어떤 변경이 원하는 결과를 가져왔는지 알 수 없습니다. 주변 시야가 넓어진다는 주장은 viewmodel_fov신중하게 받아들여야 합니다.
CS2 설정에서 게임 탭을 선택합니다. 게임 섹션에서 개발자 콘솔 활성화(~)를 '예'로 설정합니다. 지정된 키(일반적으로 미국 키보드에서는 물결표 키)를 눌러 콘솔을 엽니다. Valve의 개발자 콘솔 지원 설명서 에 설정 방법이 나와 있습니다. 키보드 레이아웃 및 기존 키 설정은 다를 수 있습니다.
이 문서에 포함된 인터페이스 그림은 설정, 명령 예시 및 비교 메모를 보여줍니다. 실제 게임 플레이 테스트 결과를 보여주거나 가시성 개선 정도를 측정하여 제시하는 것은 아닙니다.

viewmodel_fov각 명령 이름(예: , viewmodel_offset_x, viewmodel_offset_y, ) 을 새 번호 없이 입력하십시오 viewmodel_offset_z. 클라이언트가 보고하는 값을 텍스트 메모에 기록하거나 스크린샷을 찍으십시오. 이렇게 하면 다른 사람이 정의한 "기본값"에 의존하는 대신 복원할 특정 구성을 얻을 수 있습니다.
콘솔에서 명령어를 인식하지 못하면, 입력 내용을 확인하고 현재 사용 중인 클라이언트를 점검하세요. 관련 없는 설정 팩을 계속 붙여넣어 설정을 강제로 적용하려고 하지 마세요. 중요한 것은 설치된 게임이 어떤 명령어를 허용하는지입니다.

다음 줄들을 콘솔에 하나씩 입력하십시오.
viewmodel_fov 68
viewmodel_offset_x 2.5
viewmodel_offset_y 0
viewmodel_offset_z -1.5
저장된 값을 확인하려면 네 가지 명령어 이름을 다시 입력해 보세요. 그런 다음 콘솔을 닫고 연습 모드에서 무기를 점검하십시오. 공격적인 비교를 위해서는 와 만 변경하고 viewmodel_offset_y 2, viewmodel_offset_z -2가능하면 한 번에 하나씩 변경하여 어떤 조정이 도움이 되는지 파악하세요.
비교 도중에 다른 내장 무기 위치 프리셋을 선택하지 마십시오. 평가 중이던 위치가 다른 프리셋으로 대체될 수 있습니다. 이 기준선에 프리셋 번호 명령어를 붙여넣을 필요는 없습니다. Valve는 2024년 4월 25일 업데이트에서 웅크리기 자세 기능을 더 이상 사용하지 않도록 변경했으므로, 이전 프리셋 레시피가 현재 옵션에 제대로 적용될 것이라고 가정해서는 안 됩니다.

움직이는 동안 편안하고 시청 각도를 방해하지 않는 쪽을 선택하세요. 오른쪽에 무기를 놓으면 화면 오른쪽 하단을 가릴 수 있는데, 왼쪽으로 옮기면 가리는 쪽이 바뀝니다. 무기 자체가 완전히 사라지는 것은 아닙니다.
밸브는 2024년 4월 25일 발표 및 릴리스 노트에서 선호하는 시점 모델(좌/우) 설정과 시점 모델(좌/우) 전환 단축키를 소개했으며, 미국식 키보드에서는 기본값으로 'H' 키를 사용합니다. 발표에서는 손잡이 전환을 무기를 다시 배치하는 것에 비유했습니다.
CS:GO에서 사용하던 손 조작 명령이 여전히 적용된다고 가정하기보다는, 이름이 지정된 환경 설정과 키 바인딩 컨트롤을 사용하세요. 자주 누르는 키에 바인딩하기 전에 연습 중에 전환 기능을 테스트해 보세요. 특정 각도에 맞춰 의도적으로 손을 바꾸는 것이 매 교전마다 손을 바꾸는 것보다 효과를 평가하기가 더 쉽습니다.
주시안이 어느 쪽이 가장 좋은 뷰모델 위치인지 결정하는 보편적인 규칙은 없습니다. 실제적인 비교를 해보세요. 같은 자세를 유지하고 같은 출입구를 바라본 다음, 어느 손으로 그 출입구를 더 쉽게 감시할 수 있는지 확인해 보세요.
동일한 연습 위치, 해상도, 화면 비율, 무기 및 시야 방향에서 비교하십시오. 무기가 이전에 장면의 유용한 부분을 가렸던 각도, 예를 들어 출입구 하단이나 근처 턱을 가리는 각도를 선택하십시오.
가만히 서 있을 때의 소총 자세뿐만 아니라, 재장전, 이동, 웅크리기, 권총으로 전환, 수류탄 장착 등 다양한 동작을 확인해 보세요. 가만히 서 있을 때는 깔끔해 보이는 자세라도 애니메이션 동작 중에는 오히려 어색해 보일 수 있습니다. 저격총의 경우, 조준경을 사용하지 않은 상태의 시야를 별도로 평가해야 합니다. 이 권장 사항은 조준경 사용 시 시야를 조정하는 것이 아닙니다.
정확한 비교를 위해서는 직접 전후 스크린샷을 찍어 보세요. 빈 화면 전체 면적보다는 가려진 특정 영역을 기준으로 판단하는 것이 좋습니다. 플레이어가 나타날 가능성이 높은 곳을 확보하는 것이 중요하지 않은 구석을 정리하는 것보다 훨씬 효과적입니다.

무기의 위치에 따라 달라지는 시각적 기준점에 영향을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 보이는 총의 특정 지점을 기준으로 삼는 조준선은 오프셋 변경 후 다시 확인해야 할 수 있습니다. 조준선과 고정된 맵 지형을 기반으로 하는 조준선은 다른 경우이지만, 중요한 투척 지점은 실전에서 다시 한번 확인하는 것이 좋습니다.
무기 애니메이션의 외형이 다르다고 해서 반동, 탄도 정확도 또는 명중률이 향상되었다고 단정짓지 마십시오. 본 문서에서는 제안된 두 가지 구성 모두에 대한 성능 향상을 주장하지 않습니다. 의도된 이점은 시야를 가리는 요소가 줄어들어 더욱 편안한 시야를 확보하는 것입니다.
무기가 익숙하지 않게 느껴진다면, 포기하기 전에 위치를 조금 조정해 보세요. FOV 68과 X축 2.5는 그대로 두고 Y축이나 Z축 값을 이전 값으로 되돌릴 수 있습니다. 시각적 차이가 미미할 때는 편안함과 일관성이 중요합니다.
CS2를 닫았다가 다시 열고 네 가지 값을 다시 확인하십시오. 값이 변경되었다면 내장된 사전 설정값을 선택했는지 또는 다른 값을 다시 적용하는 기존 구성 파일이 있는지 확인하십시오. 시작 명령을 추가하기 전에 자신의 설정을 점검하십시오.
설정된 값과 원래 값을 작은 텍스트 파일로 저장해 두세요. 저장된 값을 입력하여 원래 설정으로 복원하거나, 게임 메뉴에서 미리 설정된 값을 선택하여 사용할 수도 있습니다.
실용적인 권장 사항은 68 / 2.5 / 0 / -1.5로 시작하여 Y 2와 Z -2와 같은 더 공격적인 옵션을 비교하고, 이동 및 무기 교체 시 실제 시야를 개선하는 버전을 선택하는 것입니다. 이렇게 하면 모든 플레이어와 모든 상황에서 시야를 극대화하는 단 하나의 네 자리 숫자 조합이 있는 척하지 않고도 합리적인 개인적 선택을 할 수 있습니다.
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