Optimales Empfindlichkeitsverhältnis von VALORANT zu Paladins: 7,65× als Ausgangspunkt verwenden, dann cm/360 überprüfen

Wenn du von VALORANT zu Paladins wechselst und deine Maussteuerung vertraut bleiben soll, ist der beste Ausgangspunkt folgender: Multipliziere bei gleicher Maus-DPI deine Hüftfeuerempfindlichkeit in VALORANT mit etwa 7,65, um eine Ausgangsempfindlichkeit für Paladins zu erhalten . Dieses Verhältnis ist keine offizielle Angabe von Riot Games oder Hi-Rez Studios und sollte daher eher als praktischer Schätzwert denn als garantierte Engine-Konstante betrachtet werden. Das bessere Endziel ist, die tatsächliche 360°-Drehung deiner Maus in Zentimetern (cm/360) zu erreichen .

Dieser Unterschied ist wichtig, da die beiden Spiele unterschiedliche Empfindlichkeitsskalen, ein unterschiedliches Sichtfeldverhalten und ein sehr unterschiedliches Kampftempo verwenden. Ein Wert, der dieselbe volle Drehdistanz ergibt, kann sich dennoch anders anfühlen, wenn man kleine Korrekturen vornimmt, ein schnelles Ziel verfolgt oder eine Waffe mit Zielfernrohr benutzt.

Gaming-Schreibtisch mit VALORANT- und Paladins-Spielen nebeneinander, Vergleich der gleichen cm pro 360°-Drehung und ein vermessenes Mauspad.
Eine praktikable Umrechnung sollte den physikalischen Mausabstand für eine volle Drehung beibehalten, anstatt einfach die gleiche Empfindlichkeitszahl zwischen VALORANT und Paladins zu kopieren.

Die kurze Antwort: Welches Verhältnis sollten Sie verwenden?

Um in beiden Spielen die gleiche DPI-Zahl zu erreichen, verwenden Sie diese Formel als Ausgangspunkt:

Paladins-Empfindlichkeit ≈ VALORANT-Empfindlichkeit × 7,65

Für die umgekehrte Umrechnung:

VALORANT-Empfindlichkeit ≈ Paladins-Empfindlichkeit ÷ 7,65

Wenn sich Ihre DPI-Einstellung zwischen den Spielen ändert, gleichen Sie dies aus:

Paladins-Empfindlichkeit ≈ VALORANT-Empfindlichkeit × 7,65 × (VALORANT-DPI ÷ Paladins-DPI)

Dies soll sicherstellen, dass die 360-Grad-Drehdistanz annähernd gleich bleibt. Es ist jedoch keine Garantie dafür, dass sich beide Spiele auf dem Bildschirm identisch anfühlen werden.

Beispiel: Änderung der VALORANT-Empfindlichkeit von 0,32

Das Folgende ist ein hypothetisches Beispiel, kein reales Testergebnis oder Spielerbericht. Stellen Sie sich einen Spieler namens Alex vor, der in VALORANT 800 DPI und eine Empfindlichkeit von 0,32 verwendet. Alex möchte in Paladins eine vertraute Grundeinstellung, ohne eine Stunde lang herumprobieren zu müssen.

Die erste Schätzung lautet:

0,32 × 7,65 = 2,448

Alex würde also in Paladins mit einer Mausempfindlichkeit von etwa 2,45 beginnen und die DPI-Einstellung bei 800 beibehalten. Falls Paladins in den entsprechenden Einstellungen nur gröbere Schritte zulässt, sollte Alex den nächstliegenden verfügbaren Wert wählen und diesen anschließend überprüfen.

Dieses Beispiel soll nicht behaupten, dass 2,45 generell der „beste“ Wert ist. Es zeigt lediglich, wie das Verhältnis angewendet wird. Eine andere VALORANT-Empfindlichkeit führt zu einem anderen Startwert in Paladins.

VALORANT-EmpfindlichkeitPaladins-Startwert (gleiche DPI)
0,201,53
0,251,91
0,302.30
0,322,45
0,352,68
0,403.06
0,503,83

Warum 7,65× ein Ausgangspunkt und keine offizielle Konstante ist

Riot Games hat die Mausempfindlichkeitseinstellungen in VALORANT offengelegt und diese in offiziellen Dokumenten bereits als Teil der Spielerkonfiguration erwähnt. Mit Patch 12.07 im April 2026 hat Riot Games außerdem die PC-Einstellungsbildschirme überarbeitet und bestätigt, dass sich die Benutzeroberfläche im Laufe der Zeit ändern kann. Die offiziellen VALORANT-Patchnotes 12.07 sowie Riot Games' vorheriger Community-Beitrag zu Einstellungen und Empfindlichkeit können Sie hier einsehen .

Ich konnte jedoch kein offizielles Dokument von Riot oder Hi-Rez finden, das die zugrundeliegenden Maus-Gierwinkelkonstanten veröffentlicht, die nötig wären, um einen exakten spielübergreifenden Multiplikator von Grund auf zu beweisen. Messwerkzeuge aus der Community ergeben üblicherweise einen Multiplikator von etwa 7,6 bis 7,7 für die Hüftfeuer-Umrechnung bei gleicher DPI-Einstellung. Daher ist 7,65 als praktischer Richtwert nützlich. Da dieser Wert nicht vom Hersteller veröffentlicht wird, ist es am sichersten, das Ergebnis selbst mit cm/360 zu überprüfen.

Warum cm/360 die bessere Verifizierungsmethode ist

Ein Empfindlichkeitswert ist nur innerhalb des jeweiligen Spiels aussagekräftig. Ein Wert von 0,32 in VALORANT beschreibt nicht dieselbe Winkelbewegung wie 0,32 in Paladins. Cm/360 umgeht dieses Problem, indem es ein physikalisches Ergebnis misst: die Strecke, die der Mauszeiger auf dem Mauspad zurücklegt, bevor sich die Ansicht einmal vollständig gedreht hat.

Für Alex im hypothetischen Beispiel ist der Vorgang einfach. In VALORANT kann Alex einen erkennbaren Punkt anvisieren, die Maus an einer markierten Startposition platzieren, eine vollständige 360-Grad-Drehung ausführen und die zurückgelegte Strecke messen. Anschließend kann Alex dieselbe Messung in Paladins mit dem Startwert von 2,45 wiederholen. Benötigt die Drehung in Paladins weniger Bewegungsweg, ist die Mausempfindlichkeit zu hoch. Benötigt sie mehr, ist sie zu niedrig.

Diese physikalische Überprüfung ist besonders wertvoll, da sich Empfindlichkeitswandler unterscheiden können, wenn sie auf unterschiedlichen, in der Gemeinschaft gemessenen Konstanten oder Rundungsregeln basieren.

Sollen Sie die Zentimeter-/360-Werte oder das visuelle Empfinden anpassen?

Für die meisten Spieler, die ihre Hüftfeuer-Empfindlichkeit zwischen diesen beiden Spielen übertragen, ist eine Anpassung der cm/360-Empfindlichkeit die beste Ausgangsbasis . Dadurch bleibt das Verhältnis zwischen Handbewegung und Weltrotation erhalten. Das erleichtert den Vergleich von großen Drehungen, schnellen Schussdistanzen und der allgemeinen Maussteuerung.

Das macht die Spiele aber nicht optisch identisch. VALORANT ist ein taktischer Shooter mit einem vergleichsweise zurückhaltenden Bewegungsmodell, während Paladins Champions mit stark unterschiedlicher Mobilität, vertikalen Fähigkeiten, Projektilen, zielsuchenden Waffen und einem breiteren Spektrum an Action auf dem Bildschirm bietet. Unterschiedliche Sichtfelder verändern zudem die Wahrnehmung schneller Bewegungen, selbst wenn die physikalische Drehdistanz gleich ist.

Das bedeutet, dass Alex feststellen könnte, dass sich eine mathematisch optimierte Paladins-Empfindlichkeit beim Verfolgen eines sehr mobilen Champions etwas zu langsam anfühlt. In diesem Fall ist eine kleine Anpassung sinnvoll. Die Umrechnung erfolgt folgendermaßen: 7,65× liefert einen ungefähren Wert; cm/360 bestätigt den Ausgangswert; die Anforderungen im Spiel entscheiden über die endgültige Feinabstimmung.

Verwenden Sie eDPI nicht allein in verschiedenen Spielen.

In einem Spiel wird eDPI üblicherweise als Maus-DPI multipliziert mit der In-Game-Empfindlichkeit berechnet. Dies ist nützlich, um Spieler desselben Spiels zu vergleichen, da die Empfindlichkeitsskala identisch ist.

In verschiedenen Spielen ist eDPI keine einheitliche Einheit. Beispielsweise entsprechen 800 DPI × 0,32 in VALORANT 256 eDPI, während 800 DPI × 2,45 in Paladins 1.960 eDPI ergeben. Diese Werte unterscheiden sich stark, obwohl die Einstellungen eine ähnliche physikalische Drehdistanz erzeugen sollen. Die Diskrepanz entsteht dadurch, dass jedes Spiel den Empfindlichkeitswert unterschiedlich interpretiert.

Was passiert, wenn man in Paladins eine andere DPI-Einstellung verwendet?

Kehren wir zum hypothetischen Beispiel mit Alex zurück. Angenommen, Alex verwendet in VALORANT 800 DPI, bevorzugt aber in Paladins 1600 DPI. Eine Verdopplung der DPI bedeutet, dass die Empfindlichkeit im Spiel halbiert werden muss, um die gleiche physikalische Rotation beizubehalten.

Die Berechnung lautet:

0,32 × 7,65 × (800 ÷ 1600) = 1,224

Der neue Ausgangspunkt liegt also bei etwa 1,22 Paladins-Empfindlichkeit bei 1600 DPI . Bitte überprüfen Sie den Wert erneut durch eine vollständige Messung, anstatt anzunehmen, dass der Dezimalwert exakt ist.

Die Zielfernrohrempfindlichkeit ist ein separates Problem

Das Hüftfeuer-Verhältnis sollte nicht automatisch für das Zielen über Kimme und Korn oder die Zielfernrohr-Empfindlichkeit übernommen werden. Zoomen verändert das Sichtfeld, und Spiele können eigene Zielfernrohr-Multiplikatoren anwenden. Eine Einstellung, die die volle Drehdistanz beim Hüftfeuer beibehält, kann sich im Zoom trotzdem zu schnell oder zu langsam anfühlen.

Wenn es Ihnen vor allem darum geht, das Muskelgedächtnis für Scharfschützengewehre oder das Zielen über Kimme und Korn zu trainieren, stabilisieren Sie zunächst das Schießen aus der Hüfte. Optimieren Sie anschließend jeden Zielfernrohrmodus separat mit einem wiederholbaren Ziel und derselben Maus-DPI. Vermeiden Sie es, DPI, Hüftfeuerempfindlichkeit und Zielfernrohr-Multiplikator gleichzeitig zu ändern, da Sie sonst nicht feststellen können, welche Änderung den Unterschied verursacht hat.

Eine praktische Möglichkeit, die Umstellung abzuschließen

  • Wenn möglich, sollte die DPI-Einstellung in beiden Spielen gleich bleiben.
  • Multiplizieren Sie Ihre Hüftfeuerempfindlichkeit in VALORANT mit etwa 7,65, um den Ausgangswert für Paladins zu erhalten.
  • Messen Sie in beiden Spielen cm/360 und korrigieren Sie etwaige Abweichungen.
  • Testen Sie kleine horizontale Korrekturen und 180-Grad-Drehungen, nicht nur vollständige 360-Grad-Drehungen.
  • Spielen Sie eine kurze Session mit demselben Wert, bevor Sie eine weitere Änderung vornehmen.
  • Passen Sie die Zielfernrohrempfindlichkeit separat an, wenn Sie regelmäßig Waffen mit Zoom verwenden.

Für Alex bedeutet das, in Paladins mit 2,45 zu beginnen, die physikalische Drehdistanz mit 0,32 bei 800 DPI in VALORANT zu vergleichen und erst dann zu entscheiden, ob eine kleine, championspezifische Komfortanpassung sinnvoll ist.

Welches Verhältnis ist in der Praxis das „beste“?

Wenn Sie sofort einen Wert eingeben möchten, ist 7,65× bei gleicher DPI-Auflösung der beste praktische Ausgangspunkt . Für eine zuverlässige Umrechnung sollten Sie sich jedoch nicht nur auf das Verhältnis beschränken. Verwenden Sie stattdessen cm/360 und nutzen Sie den Multiplikator als Abkürzung, um schnell einen annähernden Wert zu erhalten.

Die wichtigste Einschränkung ist die Datenlage: Weder Riot Games noch Hi-Rez Studios veröffentlichen anscheinend einen offiziellen spielübergreifenden Umrechnungsfaktor für VALORANT und Paladins. Daher sollte ein sorgfältiger Umrechner zwischen einer von der Community ermittelten Schätzung und einer vom Hersteller dokumentierten Angabe unterscheiden. Nutzen Sie zunächst das Verhältnis, um Zeit zu sparen, und überprüfen Sie anschließend anhand einer 360-Grad-Messung, ob das Ergebnis tatsächlich auf Ihrem System zutrifft.

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